Вперёд в будущее! Как создавался Beyond Cyberpunk

Оригинал публикации: Into the Future! The Making of Beyond Cyberpunk!
Перевод: Антон Ознобихин

Зарождение и развитие Beyond Cyberpunk! и Borg Like Me со слов Гарета Бранвина.

Эссе представляет собой отрывок из последней книги Гарета, Borg Like me & Other Tales of Art Eros, and Embedded Systems — собрания его лучших сочинений за последние 30 лет, а также новые работы, включая следующее эссе.

Кому нужны книжки без картинок… — или хоть стишков, не понимаю! — думала Алиса.
Льюис Кэрролл, Алиса в Стране чудес

В 1987 году Apple Computer выпускает HyperCard, и компьютерный мир озадаченно чешет свою головку чтения/записи, не особо понимая, что с этим делать. В бесплодных попытках разъяснить суть новинки компьютерные журналы вразнобой называют её «графической базой данных», «альтернативой Mac» и «набором инструментов для создания ПО». Потребители заинтригованы, но по большей части теряются в догадках о том, как пользоваться программой. Нас заверяют, что HyperCard проста в использовании, легко программируется и способна волшебным образом соединять текст, картинки и звук, чтобы на выходе получить так называемые «гипермедиа». В сегодняшнем мире вездесущего богатого мультимедиа веб контента то, что привносила собой HyperCard, кажется абсолютно очевидным — однако тогда у большинства людей в головах не «кликнуло». Это не было ни на что похоже, технология сильно опережала своё время.

КЛИК!

Впервые я столкнулся с гипермедиа в 1989 году, когда получил конверт с дискетой от своего хорошего друга Питера Шугармена из захолустной Виргинии. Лицевую сторону дискеты венчала лазерная этикетка в виде оцифрованной фотографии Питера в задумчивой позе. Надо сказать, что в то время даже простая картинка на дискете была роскошью, не говоря уже об этикетках. Запустив документ HyperCard («stack» на языке программы), я обнаружил больше фотографий Питера и его семьи вкупе с картой Виргинии, издававшей глупые звуки, и анимированного парнишку, который прокрадывался из одного края карты в другой. Перед моими глазами предстал причудливый сплав интерактивного письма, семейного фотоальбома и дизайнерских решений моего эксцентричного друга. И хотя было очевидно, что испытывая возможности новой творческой среды, Питер просто дурачился, я разглядел в этой штуке немалый потенциал.

На тот момент я занимался проведением мероприятий в Вашингтоне, в арт-пространстве под названием Café Gaga. Эти встречи были направлены на объединение людей разных профессий и взглядов, чтобы дать им возможность погрузиться в выдуманную историю определённой тематики, или принять участие в импровизированном квесте. Кредом нашей группы были три слова: «искусство, информация, шум». Каждое задание содержало в себе элемент искусства, информативную часть (сведения, научные данные, изложение идеи) и, конечно же, что-то, создававшее шум. Когда я увидел HyperCard, которую прислал мне Питер, то сразу же стал ломать голову над тем, как применить эту технологию в создании таких «приключений». Спустя несколько недель пустых разговоров и хождения вокруг да около кто-то всё же прислал мне по электронной почте файл, носивший название Passing Notes. Это было то, что надо: пространный разговор, уходящий в искусство, науку, религию и философию; грандиозное обсуждение под одной эгидой (тогда это был вопрос «является ли человек чем-то большим, чем наука, объясняющая человека?»). Ко всему прочему, документ содержал ссылку на онлайновую доску объявлений, чтобы каждый имел возможность высказаться и увидеть, что единомышленники думают о файле и предмете дискуссии как таковом. Конечно, по меркам истории компьютеров эти вещи есть не что иное, как обломки погибшей цивилизации, однако появление гипермедиа в 1989 году устроило виртуальному миру настоящую встряску.

Питер и я стали часто созваниваться, чтобы поболтать о гипермедиа и о том, как этот феномен мог повлиять на привычный формат повествования, подачу материала, организацию информации и навигацию по ней. Нередко у меня в голове крутилась идея кибернетика Грегори Бейтсона, который был убеждён, что страждущий в поисках знаний всегда должен быть столь же строг к себе, сколько находчив и изобретателен. Гипермедиа виделось нам средой, как нельзя лучше располагающей к творческим исканиям. Подойдя вплотную к технической стороне программы, мы столкнулись с игривой, капризной и в какой-то степени непредсказуемой сущностью гипермедиа — чётко организованным хаосом, крошечной и чувствительной медийной экологией. Мы стали перебирать идеи для совместного HyperCard-проекта, которым смогли бы заниматься бок о бок.

Рождение хранилища информации

Питер и я были готовы с головой погрузиться в пучину гипермедиа, поэтому в стремлении внести свой вклад в общее дело я залез на The Well (одно из старейших сетевых сообществ, основанное в 1985 году — прим. пер.) и откопал там внушительный список научно-фантастических книжек. Sci-fi отлично подходил на роль центральной темы проекта, в выборе которой не последнюю роль сыграла моя заинтересованность поджанром фантастики о мирах недалёкого будущего и упадке человеческой культуры на фоне технологического прогресса. Наш замысел заключался в том, чтобы организовать импровизированное хранилище информации и сбрасывать туда всё необходимое, что мы найдём на просторах всемирной паутины. Однако наш гипермедиа-проект вскоре постигла та же участь, что и начинания многих других энтузиастов — по мере заполнения хранилища наша маленькая вселенная в нём стала домом для новых, загадочных форм жизни. Было решено сделать его настолько исчерпывающим, насколько возможно, и выпустить в виде коммерческого продукта. В 1990 году интернет ещё не попал в прицел медиа. Так называемая киберкультура (в которой города недалёкого будущего перемешивались с передовыми технологиями реальной технокультуры) уже переживала расцвет, но пользовалась интересом лишь в узких кругах. У нас было предчувствие, что вещи с приставкой «кибер-» вот-вот прорвутся в мейнстрим, и мы поставили цель наметить курс киберкультуры с её научно-фантастических корней и культуры хакинга до её популяризации в сети и, возможно, проникновения в повседневную жизнь простого обывателя.

Проект разрастался. Я вступил в переговоры с Марком Фрауэнфельдером из bOING bOING, и его глаза загорелись. Моя электронная почта (пустовавшая в 1990 году) и факс благодаря Марку стали ломиться от рецензий на фильмы и книги и набросков других вещей, которые мы могли бы включить в проект. Питер и я время от времени подшучивали над собой, поскольку в самом начале мы даже не были уверены в серьезности своих намерений. Когда Марк запрыгнул на наш корабль, мы подумали: «Окей, теперь, когда у нас есть преданный спонсор, настало время работать по-настоящему!» Немногим позднее я также связался с дизайнером интерфейсов прямиком из Кремниевой долины — Джимом Лефтвичем, с которым тоже познакомился на The Well и убедил стать соавтором быстрорастущего проекта без какой-либо прибыли для него.

Когда мы создали публичное обсуждение Beyond Cyberpunk на The Well и тому подобных ресурсах, к нам потянулись совершенно потрясающие авторы. По неведомым мне причинам, общение с известным писателем или знаменитостью по электронной почте совсем не вызывало чувства неловкости. Мы отправили множество писем людям, стоявшим у истоков киберпанка и, к нашему потрясению, не только получили в ответ волну энтузиазма и поддержки, но и стали обладателями эксклюзивных работ Брюса Стерлинга, Руди Рюкера, Ричарда Кэдри, Марка Лэйдлоу, Пола Ди Филиппо и Стивена Брауна. Среди прочих, с нами согласились сотрудничать Антон Уилсон, RU Sirius, Хаким Бей, Джон Гордон, Стив Джексон, Стив Робертс и другие.

Работа над Beyond Cyberpunk воодушевляла нас всех. Мы трудились допоздна, каждый в домашней обстановке: Питер и я в Виргинии, а Марк и Джим в Калифорнии. Мы часто обменивались контентом и ранними версиями проекта по электронной почте, и наши факсы без устали выдавали всё новые скетчи от Джима, макеты страниц от Питера, комиксы от Марка или черновики диалогов и эссе от меня.

Питер был настоящей творческой силой проекта и отвечал за архитектуру и программирование, в то время как я занимался наполнением. Неисчислимое количество часов было потрачено за написанием кода BCP — Питер изучал каждую свинью, что подкладывал ему язык HyperTalk, на котором «говорила» HyperCard, и блестяще применял полученные знания на практике. Люди до сих пор рассказывают мне, в каком благоговении они пребывали при созерцании архитектуры Beyond Cyberpunk. Перед началом работ мы с Питером долго спорили на тему составляющих хорошего интерфейса. Одно время мы думали о том, чтобы написать инструкцию — или, по крайней мере, смастерить обучающий файл для облегчения навигации. Немалая часть тех идей (по большей части, принадлежавших Питеру) перекочевала в финальный продукт, и наши старания, в конечном счёте, окупились. Другой особенностью BCP был инновационный подход к звуковому сопровождению — мы использовали широкий спектр звуков и анимации вкупе с вербальными средствами коммуникации, всплывающими текстами, графикой и причудливыми сценариями. Файл был озвучен персонажем Ката Сутрой (её голос принадлежал моей жене, Пам Брикер). Каждый раз, когда пользователь переходил в новый раздел, кликал на индексную ссылку или натыкался на сообщение с ошибкой, Ката сообщала, куда он попал или шутливо критиковала («Ахтунг, Чакко!») за неудачу. Питер в очередной раз заслуживает упоминания за прекрасную работу со звуком и случайными событиями, призванными убедить пользователя в том, будто он работает с гигантским, лязгающим, информативным, но бестолковым изобретением, которое держится на жвачке с проволокой и грозит развалиться в любой момент.

Говоря начистоту, программа и вправду содержала пару неожиданных сценариев, которые могли её «разрушить». Возьмём, к примеру, дискету с файлом Survival Research Labs. Здесь пользователь мог нажать несколько кнопок в определённой последовательности, после чего программа начинала издавать ужасные звуки, похожие на последний вздох умирающей машины. Интерфейс с металлическим лязгом разваливался на куски, в процессе разрушения являя пользователю электронные внутренности. Чтобы достичь такого впечатляющего эффекта — ко всему прочему, нужно было учесть ограниченные возможности домашних компьютеров 1991 года — Джим Лефтвич распечатал снимок интерфейса и приклеил на пенокартон. Покадрово анимируя уничтожение программы, Джим отрезал кусочки снимка и прилаживал на места «разломов» настоящие провода и пружины так, будто они торчали из глубины пенокартона. Дёшево, но всё же чертовски здорово. План сработал, и люди при виде этого буквально подпрыгивали на месте от неожиданности.

Beyond Cyberpunk! Обладал целостностью, чувством юмора и грубой и неряшливой киберпанковской эстетикой, которая придавала проекту налёт старины и одновременно делала его живым — чем-то большим, чем строчки кода и красивая графика. Подзаголовок для BCP звучал так: «Изготовленное в домашних условиях руководство к будущему». Между собой мы иногда называли его «Гимн Copy/Paste». Идея заключалась в том, чтобы создать гигантское хранилище контента и кое-как связать кусочки текста с помощью гиперссылок, позволяя конечному пользователю продолжать дело самостоятельно путём извлечения нужной ему информации.

Идет подключение к Матрице. Пожалуйста, подождите…

Так чем же на самом деле был Beyond Cyberpunk! и как он работал? Программа, выпущенная 14 ноября 1991 года, содержала HyperCard-файл весом в 5.5 мегабайта, который пользователь получал в виде сжатого самораспаковывающегося архива на пяти дискетах. Дискеты были украшены серебряно-чёрными этикетками и помещались в коробку из оргстекла вместе с буклетом в идентичной расцветке. В качестве бонуса комплектом шёл 20-страничный комикс о Ката Сутре с рисунками Марка и текстом от нас обоих. Героиня, которую Марк изначально создавал для bOING bOING, была панкушкой, «фрактальным анархистом» и обладательницей взрывного характера. Она бродила по страницам комикса и занималась выдумыванием самых невероятных причин, по которым пользователь должен оформить подписку на BCP. Видя, с каким удовольствием пользователь читал комикс, Ката не могла удержаться от того, чтобы втиснуться в графический интерфейс программы. Девушка действовала на пару с другим персонажем по кличке CodeHound (которого создал Марк, а я помог придумать ему характер) — беспринципным и проказливым искусственным интеллектом с личностью розыскной ищейки, основным занятием которого был сбор информации. Напарники с их грубыми, непредсказуемыми, но располагающими к себе характерами (справедливости ради, довольно ироничными) были по большому счёту карикатурным изображением эмоций нашей четвёрки. Ката стала направляющим голосом программы и неотступно сопровождала пользователя при помощи всплывающих подсказок, голосовых сообщений и анимации (включая передвижение персонажа на своём летающем диске, инкрустированном монтажными платами), созданной Джимом Левтвичем. Все действия Каты были запрограммированы как случайные события или же сценарии, вызываемые определённой последовательностью действий пользователя.

Beyond Cyberpunk! состоял из четырёх разделов: Манифесты, Медиа, Кустарные Технологии и Киберкультура. Каждый раздел содержал эссе, рецензии, иллюстрации, анимацию и звуки. Программа имела свыше 600 меню, более 300 статей, 122 аудиоклипа, 19 анимаций и 35 всплывающих текстов, в довершение ко всему включив в себя глоссарий с голосовым произношением, а также индекс с гиперссылками из 1000 слов.

Каждый раздел служил домом для серии эссе, в конце которой располагался список литературы (книги, журналы, комиксы, связанные организации и т. д.), принадлежащей к тематике определённого раздела. «Манифесты» охватывали серьёзный и комплексный подход к научно-фантастической литературе и киберкультуре и рассматривали такие вещи, как политические ответвления жанра и связь киберпанка с постмодернистской «критической теорией». Раздел «Медиа» был сердцем проекта и хранил исследования сотен книг, фильмов и комиксов — основной формы литературы киберпанка. «Кустарные Технологии» рассматривали культуру хакинга, реальные инструменты взлома и пиратские медиа. И наконец, «Киберкультуре» принадлежали искусство, музыка, мода и проявления современного примитивизма.

В 1993 году мы выпустили дополнительную дискету вдогонку к оригинальному файлу под названием Beyond Cyberpunk! Update с подзаголовком: «Как изменилось будущее с момента нашего последнего разговора?» Этот релиз давал нам возможность оценить, какой путь проделали киберпанк и киберкультура в течение двухлетнего периода, и позволил лично мне рассказать свою версию истории Билли Айдола (см. главу книги Borg Like Me под названием «The Internet is Punk Rock»). Вместе с этим дискета содержала эксцентричную и прекрасную работу Дерека Чемберлина (автора печально известной киберпанк новеллы Cigarette Boy). Прозванная «The Blipvert Zone», она представляла собой динамически собирающийся коллаж из иллюстраций, текста, звуков и повествования в берроузовском ироикомическом стиле — прямо как Cigarette Boy.

«Это ведь будущее, не так ли?»

Это был канун второго ежегодного фестиваля кибер-искусств в Пасадене, штат Калифорния. На дворе ноябрь 1991 года. Питер, Марк и я вместе с несколькими соавторами пожимаем друг другу руки прямо напротив стенда с программой, который с оживлённым пыхтением и журчанием проигрывает индустриальный саундтрек. Это был момент, когда наша тройка впервые в жизни встретилась друг с другом лицом к лицу. Спустя сотни часов работы над проектом и связи по электронной почте, мы наконец собрались вместе, чтобы отведать плоды наших трудов. Beyond Cyberpunk! стал главным экспонатом галереи CyberArts, и вот мы, жуя кусочки дешевого сыра и прихлёбывая вино, с гордостью демонстрируем миру наше виртуальное детище. Мы встретились с членами Mondo 2000, затем с будущими журналистами Wired (приехавшими на фестиваль с превью журнала на портативном видеоплеере). К нам заглянули Тимоти Лири, Дуэйн Гёттел из Skinny Puppy и другие почитатели техники. Итальянский астрофизик и музыкант Фьорелла Теренци долго разглядывала экран девятидюймового Mac, а потом посмотрела на нас с изумлением: «Это ведь будущее, не так ли?» Эта фраза повторялась в нашей компании ещё долгое время по прошествии фестиваля.

Мы всегда немного расстраивались при виде того, насколько невыгодно наш независимый бюджетный проект смотрелся на фоне дорогостоящих мультимедийных программ. Чёрно-белый интерфейс BCP выглядел скромно и непритязательно, но как только пользователь запускал программу, его тут же затягивало в притягательную пучину контента, вызывающего чувства юмора и жутковатых случайных событий, доводивших программу до безумия.

В последующие месяцы Beyond Cyberpunk! купался в хвалебных отзывах прессы. Он получил признание MacWeek, MacLord, TidBITS, Mondo 2000, и даже New York Times и Newsweek. По словам MacWeek, BCP «Вернул Mac на путь прогресса», а журнал Time упомянул программу в истории с обложки одного из своих «киберпанковских» номеров. В ноябре 1993 года профессор университета Айовы и последователь научной фантастики Брукс Лэндон опубликовал большое эссе о Beyond Cyberpunk в журнале Science-Fiction Studies, утверждая, что наш проект был одним из важнейших представителей «первого поколения каноничных гипертекстов». Положительные отзывы оставили также Дэвид Пог, Адам Энгст, Рик Форд и отец-основатель киберпанка Руди Рюкер.

Среди поклонников BCP оказались Робин Уильямс, Лили Томлин и Джейн Вагнер, Уильям Шатнер, Билли Айдол и режиссёр Джон Бэдхэм (Легенда гласит, что Бриджет Фонда во время съёмок «Точки невозврата» настолько сильно хотела собственную футболку с Ката Сутрой, что Бэдхэм буквально снял её с себя на съемочной площадке). Годы спустя Питер, отправившись на фестиваль технических новинок в Европе, сидел по соседству от Дугласа Рашкоффа в самолёте. Дуглас тогда сказал: «Всё началось с BCP».

Но, несмотря на тёплый приём со стороны прессы, бешеный энтузиазм покупателей в первые дни продаж и неподдельный интерес нескольких влиятельных личностей, BCP так и не получил широкой известности. Мы потратили тысячи часов на разработку проекта и вложили тысячи долларов из своего кармана. Критики полюбили Beyond Cyberpunk, но, в конечном счёте, проекту так и не удалось принести значительной прибыли.

Загвоздка была не столько в самой программе, сколько в риске, которому подвергается каждый, кто впервые демонстрирует проект широкой публике и сталкивается с проблемой дистрибуции. Можно только гадать, как всё могло обернуться, свяжись мы с производителем ПО или даже небольшим, но пробивным издательством. С другой стороны, прибыль от любимого дела не должна измеряться в долларах или проданных копиях. Мы заполучили в союзники влиятельных людей и просто нашли хороших друзей, со многими из которых поддерживаем связь даже сегодня. Создатель всемирной паутины Тим Бернс-Ли однажды назвал интернет «вселенной взаимосвязанных гипермедиа-документов». И пусть до официального появления интернета оставалось ещё несколько лет, Beyond Cyberpunk! стал для каждого миниатюрной всемирной сетью на рабочем столе, где HyperCard исполняла роль браузера.

Работа над Beyond Cyberpunk! стала одним из счастливейших моментов моей жизни. Вся наша команда приобрела ценный опыт и научилась претворять идеи в жизнь. Мы попали во влиятельные медийные круги, и это помогло нам найти работу. Мы построили значительную часть своей карьеры на этом проекте. Отчасти из-за полученных знаний в области гипермедиа во время работы над BCP, в 1993 я получил предложение от Ventana Press о написании первой книги об интернете (Mosaic Quick Tour: Accessing and Navigating the World Wide Web).

Самое странное для меня в этой целой главе моей жизни — это до какой степени люди перестали осознавать влияние HyperCard, гипермедиа и Beyond Cyberpunk! на современный связанный гипертекстом мир. Некоторые спрашивали меня: «А помнишь, как фанатично ты занимался гипермедиа в начале девяностых? И что из этого вышло?»

Серьезно? Будущее — ВЫ В НЁМ УТОПАЕТЕ!


Gareth Branwyn
Гарет Бранвин

Пионер киберкультуры (Boing Boing, Mondo 2000, Wired, MAKE), автор и редактор более чем десятка книг о технологиях, DIY и всём, что ассоциируют с гиками.

www.facebook.com/gareth.branwyn

Последние посты

Архивы

Категории