Вперёд в будущее! Как создавался Beyond Cyberpunk

Зарож­де­ние и раз­ви­тие Beyond Cyberpunk! и Borg Like Me со слов Гаре­та Бранвина.

Эссе пред­став­ля­ет собой отры­вок из послед­ней кни­ги Гаре­та, Borg Like me & Other Tales of Art Eros, and Embedded Systems — собра­ния его луч­ших сочи­не­ний за послед­ние 30 лет, а так­же новые рабо­ты, вклю­чая сле­ду­ю­щее эссе.

Кому нуж­ны книж­ки без кар­ти­нок… — или хоть стиш­ков, не пони­маю! — дума­ла Алиса.
Лью­ис Кэр­ролл, Али­са в Стране чудес

В 1987 году Apple Computer выпус­ка­ет HyperCard, и ком­пью­тер­ный мир оза­да­чен­но чешет свою голов­ку чтения/записи, не осо­бо пони­мая, что с этим делать. В бес­плод­ных попыт­ках разъ­яс­нить суть новин­ки ком­пью­тер­ные жур­на­лы враз­но­бой назы­ва­ют её «гра­фи­че­ской базой дан­ных», «аль­тер­на­ти­вой Mac» и «набо­ром инстру­мен­тов для созда­ния ПО». Потре­би­те­ли заин­три­го­ва­ны, но по боль­шей части теря­ют­ся в догад­ках о том, как поль­зо­вать­ся про­грам­мой. Нас заве­ря­ют, что HyperCard про­ста в исполь­зо­ва­нии, лег­ко про­грам­ми­ру­ет­ся и спо­соб­на вол­шеб­ным обра­зом соеди­нять текст, кар­тин­ки и звук, что­бы на выхо­де полу­чить так назы­ва­е­мые «гипер­ме­диа». В сего­дняш­нем мире вез­де­су­ще­го бога­то­го муль­ти­ме­диа веб кон­тен­та то, что при­вно­си­ла собой HyperCard, кажет­ся абсо­лют­но оче­вид­ным — одна­ко тогда у боль­шин­ства людей в голо­вах не «клик­ну­ло». Это не было ни на что похо­же, тех­но­ло­гия силь­но опе­ре­жа­ла своё время.

КЛИК!

Впер­вые я столк­нул­ся с гипер­ме­диа в 1989 году, когда полу­чил кон­верт с дис­ке­той от сво­е­го хоро­ше­го дру­га Пите­ра Шугар­ме­на из захо­луст­ной Вир­ги­нии. Лице­вую сто­ро­ну дис­ке­ты вен­ча­ла лазер­ная эти­кет­ка в виде оциф­ро­ван­ной фото­гра­фии Пите­ра в задум­чи­вой позе. Надо ска­зать, что в то вре­мя даже про­стая кар­тин­ка на дис­ке­те была рос­ко­шью, не гово­ря уже об эти­кет­ках. Запу­стив доку­мент HyperCard («stack» на язы­ке про­грам­мы), я обна­ру­жил боль­ше фото­гра­фий Пите­ра и его семьи вку­пе с кар­той Вир­ги­нии, изда­вав­шей глу­пые зву­ки, и ани­ми­ро­ван­но­го пар­ниш­ку, кото­рый про­кра­ды­вал­ся из одно­го края кар­ты в дру­гой. Перед мои­ми гла­за­ми пред­стал при­чуд­ли­вый сплав интер­ак­тив­но­го пись­ма, семей­но­го фото­аль­бо­ма и дизай­нер­ских реше­ний мое­го экс­цен­трич­но­го дру­га. И хотя было оче­вид­но, что испы­ты­вая воз­мож­но­сти новой твор­че­ской сре­ды, Питер про­сто дура­чил­ся, я раз­гля­дел в этой шту­ке нема­лый потенциал.

На тот момент я зани­мал­ся про­ве­де­ни­ем меро­при­я­тий в Вашинг­тоне, в арт-про­стран­стве под назва­ни­ем Café Gaga. Эти встре­чи были направ­ле­ны на объ­еди­не­ние людей раз­ных про­фес­сий и взгля­дов, что­бы дать им воз­мож­ность погру­зить­ся в выду­ман­ную исто­рию опре­де­лён­ной тема­ти­ки, или при­нять уча­стие в импро­ви­зи­ро­ван­ном кве­сте. Кре­дом нашей груп­пы были три сло­ва: «искус­ство, инфор­ма­ция, шум». Каж­дое зада­ние содер­жа­ло в себе эле­мент искус­ства, инфор­ма­тив­ную часть (све­де­ния, науч­ные дан­ные, изло­же­ние идеи) и, конеч­но же, что-то, созда­вав­шее шум. Когда я уви­дел HyperCard, кото­рую при­слал мне Питер, то сра­зу же стал ломать голо­ву над тем, как при­ме­нить эту тех­но­ло­гию в созда­нии таких «при­клю­че­ний». Спу­стя несколь­ко недель пустых раз­го­во­ров и хож­де­ния вокруг да око­ло кто-то всё же при­слал мне по элек­трон­ной почте файл, носив­ший назва­ние Passing Notes. Это было то, что надо: про­стран­ный раз­го­вор, ухо­дя­щий в искус­ство, нау­ку, рели­гию и фило­со­фию; гран­ди­оз­ное обсуж­де­ние под одной эги­дой (тогда это был вопрос «явля­ет­ся ли чело­век чем-то боль­шим, чем нау­ка, объ­яс­ня­ю­щая чело­ве­ка?»). Ко все­му про­че­му, доку­мент содер­жал ссыл­ку на онлай­но­вую дос­ку объ­яв­ле­ний, что­бы каж­дый имел воз­мож­ность выска­зать­ся и уви­деть, что еди­но­мыш­лен­ни­ки дума­ют о фай­ле и пред­ме­те дис­кус­сии как тако­вом. Конеч­но, по мер­кам исто­рии ком­пью­те­ров эти вещи есть не что иное, как облом­ки погиб­шей циви­ли­за­ции, одна­ко появ­ле­ние гипер­ме­диа в 1989 году устро­и­ло вир­ту­аль­но­му миру насто­я­щую встряску.

Питер и я ста­ли часто созва­ни­вать­ся, что­бы побол­тать о гипер­ме­диа и о том, как этот фено­мен мог повли­ять на при­выч­ный фор­мат повест­во­ва­ния, пода­чу мате­ри­а­ла, орга­ни­за­цию инфор­ма­ции и нави­га­цию по ней. Неред­ко у меня в голо­ве кру­ти­лась идея кибер­не­ти­ка Гре­го­ри Бейт­со­на, кото­рый был убеж­дён, что страж­ду­щий в поис­ках зна­ний все­гда дол­жен быть столь же строг к себе, сколь­ко наход­чив и изоб­ре­та­те­лен. Гипер­ме­диа виде­лось нам сре­дой, как нель­зя луч­ше рас­по­ла­га­ю­щей к твор­че­ским иска­ни­ям. Подой­дя вплот­ную к тех­ни­че­ской сто­роне про­грам­мы, мы столк­ну­лись с игри­вой, каприз­ной и в какой-то сте­пе­ни непред­ска­зу­е­мой сущ­но­стью гипер­ме­диа — чёт­ко орга­ни­зо­ван­ным хао­сом, кро­шеч­ной и чув­стви­тель­ной медий­ной эко­ло­ги­ей. Мы ста­ли пере­би­рать идеи для сов­мест­но­го HyperCard-про­ек­та, кото­рым смог­ли бы зани­мать­ся бок о бок.

Рож­де­ние хра­ни­ли­ща информации

Питер и я были гото­вы с голо­вой погру­зить­ся в пучи­ну гипер­ме­диа, поэто­му в стрем­ле­нии вне­сти свой вклад в общее дело я залез на The Well (одно из ста­рей­ших сете­вых сооб­ществ, осно­ван­ное в 1985 году — прим. пер.) и отко­пал там вну­ши­тель­ный спи­сок науч­но-фан­та­сти­че­ских кни­жек. Sci-fi отлич­но под­хо­дил на роль цен­траль­ной темы про­ек­та, в выбо­ре кото­рой не послед­нюю роль сыг­ра­ла моя заин­те­ре­со­ван­ность под­жан­ром фан­та­сти­ки о мирах неда­лё­ко­го буду­ще­го и упад­ке чело­ве­че­ской куль­ту­ры на фоне тех­но­ло­ги­че­ско­го про­грес­са. Наш замы­сел заклю­чал­ся в том, что­бы орга­ни­зо­вать импро­ви­зи­ро­ван­ное хра­ни­ли­ще инфор­ма­ции и сбра­сы­вать туда всё необ­хо­ди­мое, что мы най­дём на про­сто­рах все­мир­ной пау­ти­ны. Одна­ко наш гипер­ме­диа-про­ект вско­ре постиг­ла та же участь, что и начи­на­ния мно­гих дру­гих энту­зи­а­стов — по мере запол­не­ния хра­ни­ли­ща наша малень­кая все­лен­ная в нём ста­ла домом для новых, зага­доч­ных форм жиз­ни. Было реше­но сде­лать его настоль­ко исчер­пы­ва­ю­щим, насколь­ко воз­мож­но, и выпу­стить в виде ком­мер­че­ско­го про­дук­та. В 1990 году интер­нет ещё не попал в при­цел медиа. Так назы­ва­е­мая кибер­куль­ту­ра (в кото­рой горо­да неда­лё­ко­го буду­ще­го пере­ме­ши­ва­лись с пере­до­вы­ми тех­но­ло­ги­я­ми реаль­ной тех­но­куль­ту­ры) уже пере­жи­ва­ла рас­цвет, но поль­зо­ва­лась инте­ре­сом лишь в узких кру­гах. У нас было пред­чув­ствие, что вещи с при­став­кой «кибер-» вот-вот про­рвут­ся в мейн­стрим, и мы поста­ви­ли цель наме­тить курс кибер­куль­ту­ры с её науч­но-фан­та­сти­че­ских кор­ней и куль­ту­ры хакин­га до её попу­ля­ри­за­ции в сети и, воз­мож­но, про­ник­но­ве­ния в повсе­днев­ную жизнь про­сто­го обывателя.

Про­ект раз­рас­тал­ся. Я всту­пил в пере­го­во­ры с Мар­ком Фрау­эн­фель­де­ром из bOING bOING, и его гла­за заго­ре­лись. Моя элек­трон­ная поч­та (пусто­вав­шая в 1990 году) и факс бла­го­да­ря Мар­ку ста­ли ломить­ся от рецен­зий на филь­мы и кни­ги и наброс­ков дру­гих вещей, кото­рые мы мог­ли бы вклю­чить в про­ект. Питер и я вре­мя от вре­ме­ни под­шу­чи­ва­ли над собой, посколь­ку в самом нача­ле мы даже не были уве­ре­ны в серьез­но­сти сво­их наме­ре­ний. Когда Марк запрыг­нул на наш корабль, мы поду­ма­ли: «Окей, теперь, когда у нас есть пре­дан­ный спон­сор, наста­ло вре­мя рабо­тать по-насто­я­ще­му!» Немно­гим позд­нее я так­же свя­зал­ся с дизай­не­ром интер­фей­сов пря­ми­ком из Крем­ни­е­вой доли­ны — Джи­мом Лефтви­чем, с кото­рым тоже позна­ко­мил­ся на The Well и убе­дил стать соав­то­ром быст­ро­рас­ту­ще­го про­ек­та без какой-либо при­бы­ли для него.

Когда мы созда­ли пуб­лич­ное обсуж­де­ние Beyond Cyberpunk на The Well и тому подоб­ных ресур­сах, к нам потя­ну­лись совер­шен­но потря­са­ю­щие авто­ры. По неве­до­мым мне при­чи­нам, обще­ние с извест­ным писа­те­лем или зна­ме­ни­то­стью по элек­трон­ной почте совсем не вызы­ва­ло чув­ства нелов­ко­сти. Мы отпра­ви­ли мно­же­ство писем людям, сто­яв­шим у исто­ков кибер­пан­ка и, к наше­му потря­се­нию, не толь­ко полу­чи­ли в ответ вол­ну энту­зи­аз­ма и под­держ­ки, но и ста­ли обла­да­те­ля­ми экс­клю­зив­ных работ Брю­са Стер­лин­га, Руди Рюке­ра, Ричар­да Кэд­ри, Мар­ка Лэй­длоу, Пола Ди Филип­по и Сти­ве­на Бра­у­на. Сре­ди про­чих, с нами согла­си­лись сотруд­ни­чать Антон Уил­сон, RU Sirius, Хаким Бей, Джон Гор­дон, Стив Джек­сон, Стив Робертс и другие.

Рабо­та над Beyond Cyberpunk вооду­шев­ля­ла нас всех. Мы тру­ди­лись допозд­на, каж­дый в домаш­ней обста­нов­ке: Питер и я в Вир­ги­нии, а Марк и Джим в Кали­фор­нии. Мы часто обме­ни­ва­лись кон­тен­том и ран­ни­ми вер­си­я­ми про­ек­та по элек­трон­ной почте, и наши фак­сы без уста­ли выда­ва­ли всё новые скет­чи от Джи­ма, маке­ты стра­ниц от Пите­ра, комик­сы от Мар­ка или чер­но­ви­ки диа­ло­гов и эссе от меня.

Питер был насто­я­щей твор­че­ской силой про­ек­та и отве­чал за архи­тек­ту­ру и про­грам­ми­ро­ва­ние, в то вре­мя как я зани­мал­ся напол­не­ни­ем. Неис­чис­ли­мое коли­че­ство часов было потра­че­но за напи­са­ни­ем кода BCP — Питер изу­чал каж­дую сви­нью, что под­кла­ды­вал ему язык HyperTalk, на кото­ром «гово­ри­ла» HyperCard, и бле­стя­ще при­ме­нял полу­чен­ные зна­ния на прак­ти­ке. Люди до сих пор рас­ска­зы­ва­ют мне, в каком бла­го­го­ве­нии они пре­бы­ва­ли при созер­ца­нии архи­тек­ту­ры Beyond Cyberpunk. Перед нача­лом работ мы с Пите­ром дол­го спо­ри­ли на тему состав­ля­ю­щих хоро­ше­го интер­фей­са. Одно вре­мя мы дума­ли о том, что­бы напи­сать инструк­цию — или, по край­ней мере, сма­сте­рить обу­ча­ю­щий файл для облег­че­ния нави­га­ции. Нема­лая часть тех идей (по боль­шей части, при­над­ле­жав­ших Пите­ру) пере­ко­че­ва­ла в финаль­ный про­дукт, и наши ста­ра­ния, в конеч­ном счё­те, оку­пи­лись. Дру­гой осо­бен­но­стью BCP был инно­ва­ци­он­ный под­ход к зву­ко­во­му сопро­вож­де­нию — мы исполь­зо­ва­ли широ­кий спектр зву­ков и ани­ма­ции вку­пе с вер­баль­ны­ми сред­ства­ми ком­му­ни­ка­ции, всплы­ва­ю­щи­ми тек­ста­ми, гра­фи­кой и при­чуд­ли­вы­ми сце­на­ри­я­ми. Файл был озву­чен пер­со­на­жем Ката Сут­рой (её голос при­над­ле­жал моей жене, Пам Бри­кер). Каж­дый раз, когда поль­зо­ва­тель пере­хо­дил в новый раз­дел, кли­кал на индекс­ную ссыл­ку или наты­кал­ся на сооб­ще­ние с ошиб­кой, Ката сооб­ща­ла, куда он попал или шут­ли­во кри­ти­ко­ва­ла («Ахтунг, Чак­ко!») за неуда­чу. Питер в оче­ред­ной раз заслу­жи­ва­ет упо­ми­на­ния за пре­крас­ную рабо­ту со зву­ком и слу­чай­ны­ми собы­ти­я­ми, при­зван­ны­ми убе­дить поль­зо­ва­те­ля в том, буд­то он рабо­та­ет с гигант­ским, ляз­га­ю­щим, инфор­ма­тив­ным, но бес­тол­ко­вым изоб­ре­те­ни­ем, кото­рое дер­жит­ся на жвач­ке с про­во­ло­кой и гро­зит раз­ва­лить­ся в любой момент.

Гово­ря начи­сто­ту, про­грам­ма и вправ­ду содер­жа­ла пару неожи­дан­ных сце­на­ри­ев, кото­рые мог­ли её «раз­ру­шить». Возь­мём, к при­ме­ру, дис­ке­ту с фай­лом Survival Research Labs. Здесь поль­зо­ва­тель мог нажать несколь­ко кно­пок в опре­де­лён­ной после­до­ва­тель­но­сти, после чего про­грам­ма начи­на­ла изда­вать ужас­ные зву­ки, похо­жие на послед­ний вздох уми­ра­ю­щей маши­ны. Интер­фейс с метал­ли­че­ским ляз­гом раз­ва­ли­вал­ся на кус­ки, в про­цес­се раз­ру­ше­ния являя поль­зо­ва­те­лю элек­трон­ные внут­рен­но­сти. Что­бы достичь тако­го впе­чат­ля­ю­ще­го эффек­та — ко все­му про­че­му, нуж­но было учесть огра­ни­чен­ные воз­мож­но­сти домаш­них ком­пью­те­ров 1991 года — Джим Лефтвич рас­пе­ча­тал сни­мок интер­фей­са и при­кле­ил на пено­кар­тон. Покад­ро­во ани­ми­руя уни­что­же­ние про­грам­мы, Джим отре­зал кусоч­ки сним­ка и при­ла­жи­вал на места «раз­ло­мов» насто­я­щие про­во­да и пру­жи­ны так, буд­то они тор­ча­ли из глу­би­ны пено­кар­то­на. Дёше­во, но всё же чер­тов­ски здо­ро­во. План сра­бо­тал, и люди при виде это­го бук­валь­но под­пры­ги­ва­ли на месте от неожиданности.

Beyond Cyberpunk! Обла­дал целост­но­стью, чув­ством юмо­ра и гру­бой и неряш­ли­вой кибер­пан­ков­ской эсте­ти­кой, кото­рая при­да­ва­ла про­ек­ту налёт ста­ри­ны и одно­вре­мен­но дела­ла его живым — чем-то боль­шим, чем строч­ки кода и кра­си­вая гра­фи­ка. Под­за­го­ло­вок для BCP зву­чал так: «Изго­тов­лен­ное в домаш­них усло­ви­ях руко­вод­ство к буду­ще­му». Меж­ду собой мы ино­гда назы­ва­ли его «Гимн Copy/Paste». Идея заклю­ча­лась в том, что­бы создать гигант­ское хра­ни­ли­ще кон­тен­та и кое-как свя­зать кусоч­ки тек­ста с помо­щью гиперс­сы­лок, поз­во­ляя конеч­но­му поль­зо­ва­те­лю про­дол­жать дело само­сто­я­тель­но путём извле­че­ния нуж­ной ему информации.

Идет под­клю­че­ние к Мат­ри­це. Пожа­луй­ста, подождите…

Так чем же на самом деле был Beyond Cyberpunk! и как он рабо­тал? Про­грам­ма, выпу­щен­ная 14 нояб­ря 1991 года, содер­жа­ла HyperCard-файл весом в 5.5 мега­бай­та, кото­рый поль­зо­ва­тель полу­чал в виде сжа­то­го само­рас­па­ко­вы­ва­ю­ще­го­ся архи­ва на пяти дис­ке­тах. Дис­ке­ты были укра­ше­ны сереб­ря­но-чёр­ны­ми эти­кет­ка­ми и поме­ща­лись в короб­ку из орг­стек­ла вме­сте с бук­ле­том в иден­тич­ной рас­цвет­ке. В каче­стве бону­са ком­плек­том шёл 20-стра­нич­ный комикс о Ката Сут­ре с рисун­ка­ми Мар­ка и тек­стом от нас обо­их. Геро­и­ня, кото­рую Марк изна­чаль­но созда­вал для bOING bOING, была пан­куш­кой, «фрак­таль­ным анар­хи­стом» и обла­да­тель­ни­цей взрыв­но­го харак­те­ра. Она бро­ди­ла по стра­ни­цам комик­са и зани­ма­лась выду­мы­ва­ни­ем самых неве­ро­ят­ных при­чин, по кото­рым поль­зо­ва­тель дол­жен офор­мить под­пис­ку на BCP. Видя, с каким удо­воль­стви­ем поль­зо­ва­тель читал комикс, Ката не мог­ла удер­жать­ся от того, что­бы втис­нуть­ся в гра­фи­че­ский интер­фейс про­грам­мы. Девуш­ка дей­ство­ва­ла на пару с дру­гим пер­со­на­жем по клич­ке CodeHound (кото­ро­го создал Марк, а я помог при­ду­мать ему харак­тер) — бес­прин­цип­ным и про­каз­ли­вым искус­ствен­ным интел­лек­том с лич­но­стью розыск­ной ищей­ки, основ­ным заня­ти­ем кото­ро­го был сбор инфор­ма­ции. Напар­ни­ки с их гру­бы­ми, непред­ска­зу­е­мы­ми, но рас­по­ла­га­ю­щи­ми к себе харак­те­ра­ми (спра­вед­ли­во­сти ради, доволь­но иро­нич­ны­ми) были по боль­шо­му счё­ту кари­ка­тур­ным изоб­ра­же­ни­ем эмо­ций нашей чет­вёр­ки. Ката ста­ла направ­ля­ю­щим голо­сом про­грам­мы и неот­ступ­но сопро­вож­да­ла поль­зо­ва­те­ля при помо­щи всплы­ва­ю­щих под­ска­зок, голо­со­вых сооб­ще­ний и ани­ма­ции (вклю­чая пере­дви­же­ние пер­со­на­жа на сво­ём лета­ю­щем дис­ке, инкру­сти­ро­ван­ном мон­таж­ны­ми пла­та­ми), создан­ной Джи­мом Левтви­чем. Все дей­ствия Каты были запро­грам­ми­ро­ва­ны как слу­чай­ные собы­тия или же сце­на­рии, вызы­ва­е­мые опре­де­лён­ной после­до­ва­тель­но­стью дей­ствий пользователя.

Beyond Cyberpunk! состо­ял из четы­рёх раз­де­лов: Мани­фе­сты, Медиа, Кустар­ные Тех­но­ло­гии и Кибер­куль­ту­ра. Каж­дый раз­дел содер­жал эссе, рецен­зии, иллю­стра­ции, ани­ма­цию и зву­ки. Про­грам­ма име­ла свы­ше 600 меню, более 300 ста­тей, 122 аудио­кли­па, 19 ани­ма­ций и 35 всплы­ва­ю­щих тек­стов, в довер­ше­ние ко все­му вклю­чив в себя глос­са­рий с голо­со­вым про­из­но­ше­ни­ем, а так­же индекс с гиперс­сыл­ка­ми из 1000 слов.

Каж­дый раз­дел слу­жил домом для серии эссе, в кон­це кото­рой рас­по­ла­гал­ся спи­сок лите­ра­ту­ры (кни­ги, жур­на­лы, комик­сы, свя­зан­ные орга­ни­за­ции и т. д.), при­над­ле­жа­щей к тема­ти­ке опре­де­лён­но­го раз­де­ла. «Мани­фе­сты» охва­ты­ва­ли серьёз­ный и ком­плекс­ный под­ход к науч­но-фан­та­сти­че­ской лите­ра­ту­ре и кибер­куль­ту­ре и рас­смат­ри­ва­ли такие вещи, как поли­ти­че­ские ответв­ле­ния жан­ра и связь кибер­пан­ка с пост­мо­дер­нист­ской «кри­ти­че­ской тео­ри­ей». Раз­дел «Медиа» был серд­цем про­ек­та и хра­нил иссле­до­ва­ния сотен книг, филь­мов и комик­сов — основ­ной фор­мы лите­ра­ту­ры кибер­пан­ка. «Кустар­ные Тех­но­ло­гии» рас­смат­ри­ва­ли куль­ту­ру хакин­га, реаль­ные инстру­мен­ты взло­ма и пират­ские медиа. И нако­нец, «Кибер­куль­ту­ре» при­над­ле­жа­ли искус­ство, музы­ка, мода и про­яв­ле­ния совре­мен­но­го примитивизма.

В 1993 году мы выпу­сти­ли допол­ни­тель­ную дис­ке­ту вдо­гон­ку к ори­ги­наль­но­му фай­лу под назва­ни­ем Beyond Cyberpunk! Update с под­за­го­лов­ком: «Как изме­ни­лось буду­щее с момен­та наше­го послед­не­го раз­го­во­ра?» Этот релиз давал нам воз­мож­ность оце­нить, какой путь про­де­ла­ли кибер­панк и кибер­куль­ту­ра в тече­ние двух­лет­не­го пери­о­да, и поз­во­лил лич­но мне рас­ска­зать свою вер­сию исто­рии Бил­ли Айдо­ла (см. гла­ву кни­ги Borg Like Me под назва­ни­ем «The Internet is Punk Rock»). Вме­сте с этим дис­ке­та содер­жа­ла экс­цен­трич­ную и пре­крас­ную рабо­ту Дере­ка Чем­бер­ли­на (авто­ра печаль­но извест­ной кибер­панк новел­лы Cigarette Boy). Про­зван­ная «The Blipvert Zone», она пред­став­ля­ла собой дина­ми­че­ски соби­ра­ю­щий­ся кол­лаж из иллю­стра­ций, тек­ста, зву­ков и повест­во­ва­ния в бер­ро­узов­ском иро­и­ко­ми­че­ском сти­ле — пря­мо как Cigarette Boy.

«Это ведь буду­щее, не так ли?»

Это был канун вто­ро­го еже­год­но­го фести­ва­ля кибер-искусств в Паса­дене, штат Кали­фор­ния. На дво­ре ноябрь 1991 года. Питер, Марк и я вме­сте с несколь­ки­ми соав­то­ра­ми пожи­ма­ем друг дру­гу руки пря­мо напро­тив стен­да с про­грам­мой, кото­рый с ожив­лён­ным пых­те­ни­ем и жур­ча­ни­ем про­иг­ры­ва­ет инду­стри­аль­ный саунд­трек. Это был момент, когда наша трой­ка впер­вые в жиз­ни встре­ти­лась друг с дру­гом лицом к лицу. Спу­стя сот­ни часов рабо­ты над про­ек­том и свя­зи по элек­трон­ной почте, мы нако­нец собра­лись вме­сте, что­бы отве­дать пло­ды наших тру­дов. Beyond Cyberpunk! стал глав­ным экс­по­на­том гале­реи CyberArts, и вот мы, жуя кусоч­ки деше­во­го сыра и при­хлё­бы­вая вино, с гор­до­стью демон­стри­ру­ем миру наше вир­ту­аль­ное дети­ще. Мы встре­ти­лись с чле­на­ми Mondo 2000, затем с буду­щи­ми жур­на­ли­ста­ми Wired (при­е­хав­ши­ми на фести­валь с пре­вью жур­на­ла на пор­та­тив­ном видео­пле­е­ре). К нам загля­ну­ли Тимо­ти Лири, Дуэйн Гёт­тел из Skinny Puppy и дру­гие почи­та­те­ли тех­ни­ки. Ита­льян­ский аст­ро­фи­зик и музы­кант Фьо­рел­ла Терен­ци дол­го раз­гля­ды­ва­ла экран девя­ти­дюй­мо­во­го Mac, а потом посмот­ре­ла на нас с изум­ле­ни­ем: «Это ведь буду­щее, не так ли?» Эта фра­за повто­ря­лась в нашей ком­па­нии ещё дол­гое вре­мя по про­ше­ствии фестиваля.

Мы все­гда немно­го рас­стра­и­ва­лись при виде того, насколь­ко невы­год­но наш неза­ви­си­мый бюд­жет­ный про­ект смот­рел­ся на фоне доро­го­сто­я­щих муль­ти­ме­дий­ных про­грамм. Чёр­но-белый интер­фейс BCP выгля­дел скром­но и непри­тя­за­тель­но, но как толь­ко поль­зо­ва­тель запус­кал про­грам­му, его тут же затя­ги­ва­ло в при­тя­га­тель­ную пучи­ну кон­тен­та, вызы­ва­ю­ще­го чув­ства юмо­ра и жут­ко­ва­тых слу­чай­ных собы­тий, дово­див­ших про­грам­му до безумия.

В после­ду­ю­щие меся­цы Beyond Cyberpunk! купал­ся в хва­леб­ных отзы­вах прес­сы. Он полу­чил при­зна­ние MacWeek, MacLord, TidBITS, Mondo 2000, и даже New York Times и Newsweek. По сло­вам MacWeek, BCP «Вер­нул Mac на путь про­грес­са», а жур­нал Time упо­мя­нул про­грам­му в исто­рии с облож­ки одно­го из сво­их «кибер­пан­ков­ских» номе­ров. В нояб­ре 1993 года про­фес­сор уни­вер­си­те­та Айо­вы и после­до­ва­тель науч­ной фан­та­сти­ки Брукс Лэн­дон опуб­ли­ко­вал боль­шое эссе о Beyond Cyberpunk в жур­на­ле Science-Fiction Studies, утвер­ждая, что наш про­ект был одним из важ­ней­ших пред­ста­ви­те­лей «пер­во­го поко­ле­ния кано­нич­ных гипер­тек­стов». Поло­жи­тель­ные отзы­вы оста­ви­ли так­же Дэвид Пог, Адам Энг­ст, Рик Форд и отец-осно­ва­тель кибер­пан­ка Руди Рюкер.

Сре­ди поклон­ни­ков BCP ока­за­лись Робин Уильямс, Лили Том­лин и Джейн Ваг­нер, Уильям Шат­нер, Бил­ли Айдол и режис­сёр Джон Бэд­х­эм (Леген­да гла­сит, что Бри­джет Фон­да во вре­мя съё­мок «Точ­ки невоз­вра­та» настоль­ко силь­но хоте­ла соб­ствен­ную фут­бол­ку с Ката Сут­рой, что Бэд­х­эм бук­валь­но снял её с себя на съе­моч­ной пло­щад­ке). Годы спу­стя Питер, отпра­вив­шись на фести­валь тех­ни­че­ских нови­нок в Евро­пе, сидел по сосед­ству от Дугла­са Раш­коф­фа в само­лё­те. Дуглас тогда ска­зал: «Всё нача­лось с BCP».

Но, несмот­ря на тёп­лый при­ём со сто­ро­ны прес­сы, беше­ный энту­зи­азм поку­па­те­лей в пер­вые дни про­даж и непод­дель­ный инте­рес несколь­ких вли­я­тель­ных лич­но­стей, BCP так и не полу­чил широ­кой извест­но­сти. Мы потра­ти­ли тыся­чи часов на раз­ра­бот­ку про­ек­та и вло­жи­ли тыся­чи дол­ла­ров из сво­е­го кар­ма­на. Кри­ти­ки полю­би­ли Beyond Cyberpunk, но, в конеч­ном счё­те, про­ек­ту так и не уда­лось при­не­сти зна­чи­тель­ной прибыли.

Загвозд­ка была не столь­ко в самой про­грам­ме, сколь­ко в рис­ке, кото­ро­му под­вер­га­ет­ся каж­дый, кто впер­вые демон­стри­ру­ет про­ект широ­кой пуб­ли­ке и стал­ки­ва­ет­ся с про­бле­мой дис­три­бу­ции. Мож­но толь­ко гадать, как всё мог­ло обер­нуть­ся, свя­жись мы с про­из­во­ди­те­лем ПО или даже неболь­шим, но про­бив­ным изда­тель­ством. С дру­гой сто­ро­ны, при­быль от люби­мо­го дела не долж­на изме­рять­ся в дол­ла­рах или про­дан­ных копи­ях. Мы запо­лу­чи­ли в союз­ни­ки вли­я­тель­ных людей и про­сто нашли хоро­ших дру­зей, со мно­ги­ми из кото­рых под­дер­жи­ва­ем связь даже сего­дня. Созда­тель все­мир­ной пау­ти­ны Тим Бернс-Ли одна­жды назвал интер­нет «все­лен­ной вза­и­мо­свя­зан­ных гипер­ме­диа-доку­мен­тов». И пусть до офи­ци­аль­но­го появ­ле­ния интер­не­та оста­ва­лось ещё несколь­ко лет, Beyond Cyberpunk! стал для каж­до­го мини­а­тюр­ной все­мир­ной сетью на рабо­чем сто­ле, где HyperCard испол­ня­ла роль браузера.

Рабо­та над Beyond Cyberpunk! ста­ла одним из счаст­ли­вей­ших момен­тов моей жиз­ни. Вся наша коман­да при­об­ре­ла цен­ный опыт и научи­лась пре­тво­рять идеи в жизнь. Мы попа­ли во вли­я­тель­ные медий­ные кру­ги, и это помог­ло нам най­ти рабо­ту. Мы постро­и­ли зна­чи­тель­ную часть сво­ей карье­ры на этом про­ек­те. Отча­сти из-за полу­чен­ных зна­ний в обла­сти гипер­ме­диа во вре­мя рабо­ты над BCP, в 1993 я полу­чил пред­ло­же­ние от Ventana Press о напи­са­нии пер­вой кни­ги об интер­не­те (Mosaic Quick Tour: Accessing and Navigating the World Wide Web).

Самое стран­ное для меня в этой целой гла­ве моей жиз­ни — это до какой сте­пе­ни люди пере­ста­ли осо­зна­вать вли­я­ние HyperCard, гипер­ме­диа и Beyond Cyberpunk! на совре­мен­ный свя­зан­ный гипер­тек­стом мир. Неко­то­рые спра­ши­ва­ли меня: «А пом­нишь, как фана­тич­но ты зани­мал­ся гипер­ме­диа в нача­ле девя­но­стых? И что из это­го вышло?»

Серьез­но? Буду­щее — ВЫ В НЁМ УТОПАЕТЕ!


Gareth Branwyn
Гарет Бран­вин

Пио­нер кибер­куль­ту­ры (Boing Boing, Mondo 2000, Wired, MAKE), автор и редак­тор более чем десят­ка книг о тех­но­ло­ги­ях, DIY и всём, что ассо­ци­и­ру­ют с гиками.

www.facebook.com/gareth.branwyn

Последние посты

Архивы

Категории