Snatcher — первоклассный киберпанк-нуар

Snatcher — это куль­то­вая клас­си­ка, обя­за­тель­ная к озна­ком­ле­нию как для поклон­ни­ков науч­ной фан­та­сти­ки, так и для фана­тов Metal Gear. Несмот­ря на то, что Snatcher, похо­же, поза­им­ство­вал мно­гое у сво­их источ­ни­ков вдох­но­ве­ния, слив всё в науч­но-фан­та­сти­че­ский рог изоби­лия, он фак­ти­че­ски иссле­ду­ет про­бле­мы чело­ве­че­ства и суще­ство­ва­ния в соб­ствен­ном непо­вто­ри­мом сти­ле.

Наслаждение творческим напряжением

Snatcher — дети­ще Хид­эо Код­зи­мы — пер­во­на­чаль­но вышел в 1988 году для домаш­не­го ком­пью­те­ра MSX, попу­ляр­но­го в Япо­нии и Евро­пе в 80‑х. Он был пор­ти­ро­ван на PC Engine (извест­ном в Аме­ри­ке как TurboGrafx-16), преж­де чем достичь аме­ри­кан­ской ауди­то­рии на Sega CD в 1994 с улуч­шен­ной гра­фи­кой и добав­лен­ным тре­тьим актом. Вы ока­зы­ва­е­тесь в 2047 и игра­е­те за Джил­ли­а­на Сида — поте­ряв­ше­го память джан­ке­ра (Junker — Japanese Undercover Neuro Kinetic Elimination Ranger), кото­рый охо­тит­ся за снэт­че­ра­ми в надеж­де, что это помо­жет ему вспом­нить своё про­шлое. Снэт­че­ры явля­ют­ся искус­ствен­ны­ми фор­ма­ми жиз­ни, или био­ро­и­да­ми, создан­ны­ми для суще­ство­ва­ния сре­ди людей. Дей­ствие игры про­ис­хо­дит в мега­по­ли­се Нео-Коб — пол­ном жиз­ни пла­виль­ном кот­ле с боль­шой исто­ри­ей. Snatcher исполь­зу­ет тек­сто­вый интер­фейс, как в ста­рых point-and-click кве­стах для PC, но управ­ле­ние в нём упро­ще­но до такой сте­пе­ни, что игра может рас­смат­ри­вать­ся как один из самых ран­них пред­ше­ствен­ни­ков визу­аль­но­го рома­на.

Быв­ший худож­ник Konami Сатоши Йошио­ка, нари­со­вав­ший мно­же­ство пер­со­на­жей для Snatcher и рабо­тав­ший в Konami девять лет, в том чис­ле над Batman and Robin и Policenauts, рас­ска­зал мне по элек­трон­ной почте:

Я почерп­нул мно­го вдох­но­ве­ния в таких клас­си­че­ских филь­мах, как «Бегу­щий по лез­вию», «Тер­ми­на­тор» и «Чужой». Я делал гра­фи­ку, исполь­зу­е­мую в игре, с боль­шим чув­ством ува­же­ния [к этим филь­мам]. В то вре­мя меня осо­бен­но инте­ре­со­ва­ли гол­ли­вуд­ские спе­ц­эф­фек­ты, и я ста­рал­ся сле­до­вать их духу.

Этот дух ощу­ща­ет­ся во мно­гих состав­ля­ю­щих Snatcher, одна­ко их соче­та­ние созда­ёт атмо­сфе­ру, кото­рая име­ет свой соб­ствен­ный непо­вто­ри­мый шарм. Игро­ки зна­ко­мят­ся с пер­со­на­жа­ми Snatcher через слож­ные диа­ло­го­вые вет­ви с уди­ви­тель­ным раз­но­об­ра­зи­ем опций. Малень­кие пане­ли комик­сов появ­ля­ют­ся под основ­ным окном и созда­ют инди­ви­ду­аль­ность каж­до­му из пер­со­на­жей. Так­же пер­со­на­жи реа­ги­ру­ют соот­вет­ству­ю­щи­ми выра­же­ни­я­ми лиц, помо­га­ю­щи­ми пере­дать мрач­ные темы игры. В отли­чие от глав­ных геро­ев боль­шин­ства нуар­ных кибер­пан­ков­ских книг и филь­мов, Джил­ли­ан Сид ско­рее экс­прес­сив­ный пер­со­наж, неже­ли сле­ду­ю­щий обра­зу сдер­жан­но­го сто­и­ка. Его силь­ная лич­ность про­сти­ра­ет­ся от мелан­хо­лич­но­го амне­зи­ка до увле­чён­но­го иссле­до­ва­те­ля и даже баб­ни­ка (хотя его почти все­гда отвер­га­ют). Он сим­па­тич­ный пер­со­наж, даже при сво­их недо­стат­ках. Его внеш­ность отча­сти вдох­нов­ле­на Риком Декар­дом из «Бегу­ще­го по лез­вию», а так­же более комич­ным Люпе­ном Тре­тьим из одно­имён­но­го ани­ме-сери­а­ла Lupin the Third.

Йошио­ка, кото­рый «создал все изоб­ра­же­ния лиц для эпи­зо­дов с диа­ло­га­ми», ска­зал, что

[рисо­ва­ние] выра­же­ний лица Джил­ли­а­на — удив­ле­ние, вос­торг и т. д. — было самым труд­ным для меня из-за слож­но­сти пер­со­на­жа. Джил­ли­ан обла­дал инте­рес­ным соче­та­ни­ем юмо­ра и серьёз­но­сти. Даже в наи­бо­лее напря­жён­ных момен­тах игры Код­зи­ма хотел пере­дать ост­ро­ум­ную и оча­ро­ва­тель­ную нату­ру Джил­ли­а­на так, что­бы это дела­ло его более «чело­веч­ным», в про­ти­во­по­лож­ность робо­ти­зи­ро­ван­ным снэт­че­рам.

По сло­вам Йошио­ки, при созда­нии пер­со­на­жей с помо­щью спе­ци­аль­но­го при­ло­же­ния Konami для рисо­ва­ния он все­гда нахо­дил­ся под при­смот­ром Код­зи­мы и «думал о том, что­бы сде­лать гра­фи­ку настоль­ко „кине­ма­то­гра­фич­ной“, насколь­ко это воз­мож­но».

Высо­кое каче­ство визу­аль­ных эле­мен­тов под­чёр­ки­ва­ет кине­ма­то­гра­фи­че­ский аспект игры, демон­стри­руя более близ­кую к филь­мам гра­фи­ку, чем то, что гей­ме­ры виде­ли ранее на кон­со­лях. В эпи­зо­дах боёв про­тив снэт­че­ров — осо­бен­но в том, где захва­ты­ва­ют дру­же­ствен­но­го джан­ке­ра по име­ни Мика — вся бит­ва оформ­ля­ет­ся как интер­ак­тив­ная кат-сце­на, в кото­рой вам нуж­но убить зло­дея, исполь­зу­ю­ще­го Мику в каче­стве живо­го щита. В дру­гом эпи­зо­де тур­бо­цикл Джил­ли­а­на выхо­дит из-под кон­тро­ля из-за сабо­та­жа. Сце­ны выстра­и­ва­ют­ся как бое­вик с напря­жён­ной энер­гич­ной музы­кой на фоне.

Создавая в надвигающейся тишине

При­су­щая Snatcher тема изме­ня­ю­щих­ся тех­но­ло­гий при­сут­ство­ва­ла и при раз­ра­бот­ке самой игры. Хотя мож­но было бы про­сто ска­зать, что про­дви­ну­тая гра­фи­ка объ­яс­ня­ет­ся воз­рос­шей мощ­но­стью Sega CD, Йошио­ка отме­ча­ет, что отча­сти раз­ра­бот­ка Snatcher и всех его пор­ти­ро­ван­ных вер­сий была настоль­ко согла­со­ван­ной бла­го­да­ря тому, что

Snatcher был раз­ра­бо­тан неболь­шим коли­че­ством людей. Для срав­не­ния, это была при­мер­но поло­ви­на от сред­не­го чис­ла коман­ды раз­ра­бот­чи­ков NES-игры в то вре­мя. Таким обра­зом, раз­ра­бот­чи­ки с раз­ны­ми роля­ми мог­ли рабо­тать в тес­ном кон­так­те друг с дру­гом. Это поз­во­ли­ло нам быст­ро и непо­сред­ствен­но реа­ги­ро­вать на любые зада­чи в раз­ра­бот­ке игры.

Он про­дол­жа­ет:

Кино­ши­та (Томи­ха­ру Кино­ши­та, дизай­нер ори­ги­наль­ной MSX вер­сии) создал пер­во­на­чаль­ный дизайн пер­со­на­жей. Я при­ни­мал уча­стие в рисо­ва­нии пер­со­на­жей в каче­стве чле­на под­раз­де­ле­ния, зани­мав­ше­го­ся пор­ти­ро­ва­ни­ем игры на PC Engine CD-ROM (эта вер­сия, в свою оче­редь, была с незна­чи­тель­ны­ми изме­не­ни­я­ми пор­ти­ро­ва­на на Sega CD). Я мог отно­си­тель­но сво­бод­но пере­де­лы­вать вто­ро­сте­пен­ных пер­со­на­жей вро­де Чин Шу О. Поэто­му я делал их в соот­вет­ствии с мои­ми пред­по­чте­ни­я­ми. Я слы­шал, что на ран­ней ста­дии раз­ра­бот­ки Код­зи­ма пору­чил дизай­не­ру сде­лать игро­во­го пер­со­на­жа немно­го похо­жим на Кацу­хи­ро Ото­мо (режис­се­ра «Аки­ры»).

Эта неболь­шая коман­да обла­да­ла гиб­ко­стью, но это так­же озна­ча­ло, что малень­кая груп­па из Konami долж­на была пони­мать, как про­ис­хо­дит раз­ра­бот­ка, когда дело дохо­дит до про­стых вещей, вро­де запи­си CD.

Когда мы запи­сы­ва­ли дан­ные [для Snatcher], мы исполь­зо­ва­ли CD‑R при­во­ды. Эти­ми устрой­ства­ми мы поль­зо­ва­лись впер­вые. Мы не мог­ли устра­нить неко­то­рые непо­нят­ные шумы, появ­ля­ю­щи­е­ся в игре. Эта непо­лад­ка раз­дра­жа­ла не толь­ко Код­зи­му, но и всех осталь­ных чле­нов коман­ды раз­ра­бот­чи­ков. Я не осо­бо раз­би­рал­ся в запи­си CD‑R. Поло­мав голо­ву над про­бле­мой, я пред­ло­жил не тря­сти при­вод и не шуметь в момент запи­си, ха-ха-ха. Нако­нец, мы обна­ру­жи­ли, что раз­дра­жа­ю­щие шумы были вызва­ны непра­виль­ной про­вод­кой. Конеч­но, мы были в радост­ном изум­ле­нии, когда обна­ру­жи­ли, что про­бле­ма была нашей соб­ствен­ной ошиб­кой.

Коман­ду так­же спло­тил дух, напол­ня­ю­щий игру. Йошио­ка поде­лил­ся одной исто­ри­ей, кото­рая пре­крас­но сим­во­ли­зи­ру­ет необыч­ную раз­ра­бот­ку Snatcher:

Я нико­гда не забу­ду то, что Код­зи­ма напи­сал стран­ный текст для появ­ля­ю­щей­ся в игре пес­ни «Creeping Silence».

Этот трек уве­рен­но созда­ёт жут­кую атмо­сфе­ру, но текст пес­ни в игре не фигу­ри­ру­ет.

Он [Код­зи­ма] пел её доволь­но часто, поэто­му про­чие участ­ни­ки запом­ни­ли сло­ва. «Spinner, spinner heeey», — повто­ря­ли мы. Мы часто пели это все вме­сте.

Снэтчеры-репликанты

Тех­но­ло­гии могут сбли­жать людей, но это «пал­ка о двух кон­цах», кото­рая может так­же при­во­дить к раз­ру­ше­нию. Суще­ству­ю­щая в реаль­но­сти Голо­во­лом­ка Тер­ми­на­то­ра («Terminator Conundrum») — обсуж­да­е­мый Пен­та­го­ном вопрос о том, сколь­ко авто­но­мии долж­но быть предо­став­ле­но ИИ для совер­ше­ния убий­ства — кажет­ся напря­мую взя­той из Snatcher. Один из самых шоки­ру­ю­щих момен­тов в нача­ле игры, это когда Джил­ли­ан встре­ча­ет тело джан­керa Жан-Дже­ка Гиб­со­на, голо­ва кото­ро­го была без­жа­лост­но отре­за­на и лежа­ла меж­ду его нога­ми. Такая жесто­кость под­чёр­ки­ва­ет исхо­дя­щую от снэт­че­ров опас­ность, и, как ука­зы­ва­ет Йошио­ка, «это пер­вый труп со сле­да­ми насиль­ствен­ной смер­ти, с кото­рым стал­ки­ва­ют­ся игро­ки. Люди, рабо­тав­шие над эти­ми сце­на­ми, хоте­ли ока­зать дра­ма­ти­че­ское воз­дей­ствие и реши­ли исполь­зо­вать мак­си­маль­но жесто­кую кар­тин­ку». Snatcher не стес­ня­ет­ся сво­е­го робо­ти­зи­ро­ван­но­го наси­лия, где есть и труп, киша­щий чер­вя­ми, и живот­ное, чьи внут­рен­но­сти были вырва­ны.

Игра не впа­да­ет в эти­че­скую амби­ва­лент­ность Blade Runner, когда речь захо­дит о суще­ство­ва­нии снэт­че­ров. Они явля­ют­ся угро­зой, под­ле­жа­щей уни­что­же­нию, а не суще­ства­ми, близ­ки­ми к само­со­зна­нию. Ужас это­го момен­та высве­чи­ва­ет тему стра­ха чело­ве­че­ства перед заме­ной его тех­но­ло­ги­я­ми, пред­став­лен­ны­ми сами­ми снэт­че­ра­ми. Иро­ния в том, что соб­ствен­ное само­раз­ру­ши­тель­ное пове­де­ние чело­ве­че­ства созда­ло ваку­ум для снэт­че­ров, вытес­ня­ю­щий в первую оче­редь их; зло­дей из игры руко­вод­ству­ет­ся сво­им отвра­ще­ни­ем к чело­ве­че­ско­му пове­де­нию. Когда я спро­сил Йошио­ку о вза­и­мо­от­но­ше­ни­ях меж­ду тех­но­ло­ги­я­ми, искус­ством и чело­ве­че­ством, он заявил:

Я счи­таю, что­бы понять вещи в насто­я­щем, важ­но знать о вещах в про­шлом. Это отно­сит­ся и к искус­ству… Мы склон­ны вос­при­ни­мать совре­мен­ные тех­но­ло­гии и искус­ство сами­ми собой разу­ме­ю­щи­ми­ся. Но все эти фор­мы осно­ва­ны на про­шлых изоб­ре­те­ни­ях, инно­ва­ци­ях и откры­ти­ях.

Эта про­бле­ма­ти­ка изу­ча­ет­ся и в более чело­веч­ном клю­че. Metal Gear Mk. II, осно­ван­ный на вра­же­ском робо­те из ори­ги­наль­ной Metal Gear, явля­ет­ся робо­том-помощ­ни­ком Джил­ли­а­на. Его лич­ность была запро­грам­ми­ро­ва­на Гар­ри — инже­не­ром джан­ке­ров. В боль­шом сюжет­ном пово­ро­те игры вы узна­ё­те, что Гар­ри на самом деле явля­ет­ся сыном Джил­ли­а­на. При­чи­на, по кото­рой Джил­ли­ан и его жена стра­да­ют амне­зи­ей, заклю­ча­ет­ся в том, что пять­де­сят лет назад они были частью сек­рет­но­го про­ек­та по раз­ра­бот­ке про­грам­мы Снэт­чер для заме­ны всех миро­вых лиде­ров. После того, как био­ло­ги­че­ское ору­жие Люци­фер-Аль­фа исчез­ло, они были погру­же­ны в искус­ствен­ный сон. Гар­ри жил, не зная судь­бы сво­их роди­те­лей. Так что всю игру вы вза­и­мо­дей­ству­е­те с ним, спра­ши­ва­е­те о сво­ём сна­ря­же­нии и даже не дога­ды­ва­е­тесь, кто он на самом деле, пока он не уми­ра­ет. Это дела­ет ваше отно­ше­ние к Metal Gear Mk. II тем более тро­га­тель­ным, посколь­ку он, по сути, явля­ет­ся созда­ни­ем Гар­ри, меха­ни­че­ским заме­ще­ни­ем ваше­го сына. Metal Gear Mk. II готов пожерт­во­вать сво­ей жиз­нью, что­бы спа­сти Джил­ли­а­на, и под­ра­зу­ме­ва­ет­ся, что может насту­пить день, когда чело­ве­че­ство уни­что­жит себя, и наше насле­дие будет суще­ство­вать толь­ко посред­ством тех­но­ло­гий, кото­рые мы порож­да­ем.

Йошио­ка так раз­мыш­ля­ет о воз­мож­ном вли­я­нии Snatcher, а так­же о филь­мах, вдох­но­вив­ших созда­ние игры:

Было мно­го фан­та­сти­че­ских филь­мов и комик­сов, напол­нен­ных чув­ством стра­ха перед про­грес­сом ИИ. Я полу­чил нема­ло вдох­но­ве­ния от тако­го рода работ. Конеч­но, я боял­ся смот­реть и читать обо всём этом. Но кро­ме того я и любил робо­тов с ИИ с дет­ства. В 1970 году, когда мне было все­го три года, я уви­дел несколь­ко робо­тов, играв­ших на музы­каль­ных инстру­мен­тах на Все­мир­ной выстав­ке в Япо­нии в Оса­ке. Я до сих пор чёт­ко пом­ню это собы­тие и моё чув­ство удив­ле­ния, кото­рое всё ещё резо­ни­ру­ет. Так что я на сто­роне робо­тов типа Metal Gear Mk. II, кото­рые могут достичь наше­го уров­ня и общать­ся с нами. Я пред­по­чёл бы верить в меч­ту о появ­ле­нии робо­тов, кото­рые будут парт­нё­ра­ми чело­ве­че­ства, а не в те исто­рии, кото­рые пред­ве­ща­ют раз­ру­ше­ние в резуль­та­те про­грес­са ИИ.

Достиг­нет ли про­гресс в обла­сти ИИ и био­тех­но­ло­гии к 2047 году такой точ­ки, где чело­ве­че­ство может быть заме­не­но чем-то вро­де снэт­че­ров? Или же про­гресс, достиг­ну­тый бла­го­да­ря новым тех­но­ло­ги­ям, спа­сёт людей от самих себя перед лицом ката­стро­фи­че­ской болез­ни или эко­ло­ги­че­ской ката­стро­фы? Факт в том, что не суще­ству­ет про­стых отве­тов, и это дела­ет Snatcher столь захва­ты­ва­ю­щим, напо­ми­ная нам, что иссле­до­ва­ние чело­ве­че­ской при­ро­ды нико­гда не закан­чи­ва­ет­ся. Йошио­ка ска­зал мне:

Хотя я знаю, что моё вре­мя про­шло, я всё ещё пыта­юсь созда­вать какие-то новые впе­чат­ле­ния, видо­из­ме­няя свои рабо­ты, кото­рые явля­ют­ся моим про­шлым. Я наде­юсь, моло­дое поко­ле­ние сего­дня осо­зна­ёт, что им нуж­но знать о клас­си­че­ских и ран­них про­из­ве­де­ни­ях искус­ства, если они хотят созда­вать что-то новое.

Интер­вью с Сатоши Йошио­кой было пере­ве­де­но на англий­ский Йоши­хи­ро Тани­га­вой.


Peter Tieryas
Питер Турайс

Автор книг Mecha Samurai Empire и United States of Japan, жур­на­лист. В про­шлом — худож­ник визу­аль­ных эффек­тов в Sony Pictures и тех­ни­че­ский писа­тель в LucasArts.

tieryas.wordpress.com

Последние посты

Архивы

Категории