- Автор: Peter Tieryas
- Оригинал публикации: Snatcher Is Cyberpunk Noir At Its Best
- Перевод: Вернер Вархайтер
Snatcher — это культовая классика, обязательная к ознакомлению как для поклонников научной фантастики, так и для фанатов Metal Gear. Несмотря на то, что Snatcher, похоже, позаимствовал многое у своих источников вдохновения, слив всё в научно-фантастический рог изобилия, он фактически исследует проблемы человечества и существования в собственном неповторимом стиле.
Наслаждение творческим напряжением
Snatcher — детище Хидэо Кодзимы — первоначально вышел в 1988 году для домашнего компьютера MSX, популярного в Японии и Европе в 80‑х. Он был портирован на PC Engine (известном в Америке как TurboGrafx-16), прежде чем достичь американской аудитории на Sega CD в 1994 с улучшенной графикой и добавленным третьим актом. Вы оказываетесь в 2047 и играете за Джиллиана Сида — потерявшего память джанкера (Junker — Japanese Undercover Neuro Kinetic Elimination Ranger), который охотится за снэтчерами в надежде, что это поможет ему вспомнить своё прошлое. Снэтчеры являются искусственными формами жизни, или биороидами, созданными для существования среди людей. Действие игры происходит в мегаполисе Нео-Коб — полном жизни плавильном котле с большой историей. Snatcher использует текстовый интерфейс, как в старых point-and-click квестах для PC, но управление в нём упрощено до такой степени, что игра может рассматриваться как один из самых ранних предшественников визуального романа.
Бывший художник Konami Сатоши Йошиока, нарисовавший множество персонажей для Snatcher и работавший в Konami девять лет, в том числе над Batman and Robin и Policenauts, рассказал мне по электронной почте:
Я почерпнул много вдохновения в таких классических фильмах, как «Бегущий по лезвию», «Терминатор» и «Чужой». Я делал графику, используемую в игре, с большим чувством уважения [к этим фильмам]. В то время меня особенно интересовали голливудские спецэффекты, и я старался следовать их духу.
Этот дух ощущается во многих составляющих Snatcher, однако их сочетание создаёт атмосферу, которая имеет свой собственный неповторимый шарм. Игроки знакомятся с персонажами Snatcher через сложные диалоговые ветви с удивительным разнообразием опций. Маленькие панели комиксов появляются под основным окном и создают индивидуальность каждому из персонажей. Также персонажи реагируют соответствующими выражениями лиц, помогающими передать мрачные темы игры. В отличие от главных героев большинства нуарных киберпанковских книг и фильмов, Джиллиан Сид скорее экспрессивный персонаж, нежели следующий образу сдержанного стоика. Его сильная личность простирается от меланхоличного амнезика до увлечённого исследователя и даже бабника (хотя его почти всегда отвергают). Он симпатичный персонаж, даже при своих недостатках. Его внешность отчасти вдохновлена Риком Декардом из «Бегущего по лезвию», а также более комичным Люпеном Третьим из одноимённого аниме-сериала Lupin the Third.
Йошиока, который «создал все изображения лиц для эпизодов с диалогами», сказал, что
[рисование] выражений лица Джиллиана — удивление, восторг и т. д. — было самым трудным для меня из-за сложности персонажа. Джиллиан обладал интересным сочетанием юмора и серьёзности. Даже в наиболее напряжённых моментах игры Кодзима хотел передать остроумную и очаровательную натуру Джиллиана так, чтобы это делало его более «человечным», в противоположность роботизированным снэтчерам.
По словам Йошиоки, при создании персонажей с помощью специального приложения Konami для рисования он всегда находился под присмотром Кодзимы и «думал о том, чтобы сделать графику настолько „кинематографичной“, насколько это возможно».
Высокое качество визуальных элементов подчёркивает кинематографический аспект игры, демонстрируя более близкую к фильмам графику, чем то, что геймеры видели ранее на консолях. В эпизодах боёв против снэтчеров — особенно в том, где захватывают дружественного джанкера по имени Мика — вся битва оформляется как интерактивная кат-сцена, в которой вам нужно убить злодея, использующего Мику в качестве живого щита. В другом эпизоде турбоцикл Джиллиана выходит из-под контроля из-за саботажа. Сцены выстраиваются как боевик с напряжённой энергичной музыкой на фоне.
Создавая в надвигающейся тишине
Присущая Snatcher тема изменяющихся технологий присутствовала и при разработке самой игры. Хотя можно было бы просто сказать, что продвинутая графика объясняется возросшей мощностью Sega CD, Йошиока отмечает, что отчасти разработка Snatcher и всех его портированных версий была настолько согласованной благодаря тому, что
Snatcher был разработан небольшим количеством людей. Для сравнения, это была примерно половина от среднего числа команды разработчиков NES-игры в то время. Таким образом, разработчики с разными ролями могли работать в тесном контакте друг с другом. Это позволило нам быстро и непосредственно реагировать на любые задачи в разработке игры.
Он продолжает:
Киношита (Томихару Киношита, дизайнер оригинальной MSX версии) создал первоначальный дизайн персонажей. Я принимал участие в рисовании персонажей в качестве члена подразделения, занимавшегося портированием игры на PC Engine CD-ROM (эта версия, в свою очередь, была с незначительными изменениями портирована на Sega CD). Я мог относительно свободно переделывать второстепенных персонажей вроде Чин Шу О. Поэтому я делал их в соответствии с моими предпочтениями. Я слышал, что на ранней стадии разработки Кодзима поручил дизайнеру сделать игрового персонажа немного похожим на Кацухиро Отомо (режиссера «Акиры»).
Эта небольшая команда обладала гибкостью, но это также означало, что маленькая группа из Konami должна была понимать, как происходит разработка, когда дело доходит до простых вещей, вроде записи CD.
Когда мы записывали данные [для Snatcher], мы использовали CD‑R приводы. Этими устройствами мы пользовались впервые. Мы не могли устранить некоторые непонятные шумы, появляющиеся в игре. Эта неполадка раздражала не только Кодзиму, но и всех остальных членов команды разработчиков. Я не особо разбирался в записи CD‑R. Поломав голову над проблемой, я предложил не трясти привод и не шуметь в момент записи, ха-ха-ха. Наконец, мы обнаружили, что раздражающие шумы были вызваны неправильной проводкой. Конечно, мы были в радостном изумлении, когда обнаружили, что проблема была нашей собственной ошибкой.
Команду также сплотил дух, наполняющий игру. Йошиока поделился одной историей, которая прекрасно символизирует необычную разработку Snatcher:
Я никогда не забуду то, что Кодзима написал странный текст для появляющейся в игре песни «Creeping Silence».
Этот трек уверенно создаёт жуткую атмосферу, но текст песни в игре не фигурирует.
Он [Кодзима] пел её довольно часто, поэтому прочие участники запомнили слова. «Spinner, spinner heeey», — повторяли мы. Мы часто пели это все вместе.
Снэтчеры-репликанты
Технологии могут сближать людей, но это «палка о двух концах», которая может также приводить к разрушению. Существующая в реальности Головоломка Терминатора («Terminator Conundrum») — обсуждаемый Пентагоном вопрос о том, сколько автономии должно быть предоставлено ИИ для совершения убийства — кажется напрямую взятой из Snatcher. Один из самых шокирующих моментов в начале игры, это когда Джиллиан встречает тело джанкерa Жан-Джека Гибсона, голова которого была безжалостно отрезана и лежала между его ногами. Такая жестокость подчёркивает исходящую от снэтчеров опасность, и, как указывает Йошиока, «это первый труп со следами насильственной смерти, с которым сталкиваются игроки. Люди, работавшие над этими сценами, хотели оказать драматическое воздействие и решили использовать максимально жестокую картинку». Snatcher не стесняется своего роботизированного насилия, где есть и труп, кишащий червями, и животное, чьи внутренности были вырваны.
Игра не впадает в этическую амбивалентность Blade Runner, когда речь заходит о существовании снэтчеров. Они являются угрозой, подлежащей уничтожению, а не существами, близкими к самосознанию. Ужас этого момента высвечивает тему страха человечества перед заменой его технологиями, представленными самими снэтчерами. Ирония в том, что собственное саморазрушительное поведение человечества создало вакуум для снэтчеров, вытесняющий в первую очередь их; злодей из игры руководствуется своим отвращением к человеческому поведению. Когда я спросил Йошиоку о взаимоотношениях между технологиями, искусством и человечеством, он заявил:
Я считаю, чтобы понять вещи в настоящем, важно знать о вещах в прошлом. Это относится и к искусству… Мы склонны воспринимать современные технологии и искусство самими собой разумеющимися. Но все эти формы основаны на прошлых изобретениях, инновациях и открытиях.
Эта проблематика изучается и в более человечном ключе. Metal Gear Mk. II, основанный на вражеском роботе из оригинальной Metal Gear, является роботом-помощником Джиллиана. Его личность была запрограммирована Гарри — инженером джанкеров. В большом сюжетном повороте игры вы узнаёте, что Гарри на самом деле является сыном Джиллиана. Причина, по которой Джиллиан и его жена страдают амнезией, заключается в том, что пятьдесят лет назад они были частью секретного проекта по разработке программы Снэтчер для замены всех мировых лидеров. После того, как биологическое оружие Люцифер-Альфа исчезло, они были погружены в искусственный сон. Гарри жил, не зная судьбы своих родителей. Так что всю игру вы взаимодействуете с ним, спрашиваете о своём снаряжении и даже не догадываетесь, кто он на самом деле, пока он не умирает. Это делает ваше отношение к Metal Gear Mk. II тем более трогательным, поскольку он, по сути, является созданием Гарри, механическим замещением вашего сына. Metal Gear Mk. II готов пожертвовать своей жизнью, чтобы спасти Джиллиана, и подразумевается, что может наступить день, когда человечество уничтожит себя, и наше наследие будет существовать только посредством технологий, которые мы порождаем.
Йошиока так размышляет о возможном влиянии Snatcher, а также о фильмах, вдохновивших создание игры:
Было много фантастических фильмов и комиксов, наполненных чувством страха перед прогрессом ИИ. Я получил немало вдохновения от такого рода работ. Конечно, я боялся смотреть и читать обо всём этом. Но кроме того я и любил роботов с ИИ с детства. В 1970 году, когда мне было всего три года, я увидел несколько роботов, игравших на музыкальных инструментах на Всемирной выставке в Японии в Осаке. Я до сих пор чётко помню это событие и моё чувство удивления, которое всё ещё резонирует. Так что я на стороне роботов типа Metal Gear Mk. II, которые могут достичь нашего уровня и общаться с нами. Я предпочёл бы верить в мечту о появлении роботов, которые будут партнёрами человечества, а не в те истории, которые предвещают разрушение в результате прогресса ИИ.
Достигнет ли прогресс в области ИИ и биотехнологии к 2047 году такой точки, где человечество может быть заменено чем-то вроде снэтчеров? Или же прогресс, достигнутый благодаря новым технологиям, спасёт людей от самих себя перед лицом катастрофической болезни или экологической катастрофы? Факт в том, что не существует простых ответов, и это делает Snatcher столь захватывающим, напоминая нам, что исследование человеческой природы никогда не заканчивается. Йошиока сказал мне:
Хотя я знаю, что моё время прошло, я всё ещё пытаюсь создавать какие-то новые впечатления, видоизменяя свои работы, которые являются моим прошлым. Я надеюсь, молодое поколение сегодня осознаёт, что им нужно знать о классических и ранних произведениях искусства, если они хотят создавать что-то новое.
Интервью с Сатоши Йошиокой было переведено на английский Йошихиро Танигавой.