Неотличимо от магии: Восприятие, знание, технология, искусство

Спу­стя более чем 2,5 тыся­чи лет, кажет­ся, что дух акту­аль­но­го искус­ства сно­ва воз­вра­ща­ет­ся к антич­но­му пони­ма­нию сво­е­го пред­ме­та и содер­жа­ния в каче­стве тех­нэ (τέχνη). Это поня­тие, отра­жа­ю­щее общее состо­я­ние антич­ной куль­ту­ры, объ­еди­ня­ю­щее в сво­ём зна­че­нии искус­ство, ремес­ло и тех­ни­ку. Гре­ки не раз­де­ля­ли искус­ства на изящ­ные и ремес­лен­ные. Фак­ти­че­ски, тех­нэ – это то, что созда­но самим чело­ве­ком, а не при­ро­дой (φύσις), но реа­ли­зо­ва­но в её про­стран­стве. Слож­но пред­ста­вить более под­хо­дя­щий тер­мин, чем этот, по край­ней мере, если мы раз­мыш­ля­ем над выра­зи­тель­ны­ми фор­ма­ми совре­мен­но­го тех­но­ло­ги­че­ско­го искус­ства и над дея­тель­но­стью совре­мен­ных худож­ни­ков, зача­стую явля­ю­щих­ся так­же учё­ны­ми и инже­не­ра­ми. Одна­ко, есть нечто тре­вож­ное в совре­мен­ном тех­но­ло­ги­че­ском искус­стве, нечто такое, что, воз­мож­но, ужас­ну­ло бы чело­ве­ка антич­но­сти в нём.

Тех­нэ плот­но сопря­жен­но с тем, что Пла­тон назы­ва­ет «пра­виль­ным зна­ни­ем», поэто­му такая рабо­та так­же осно­ва­на на спе­ку­ля­тив­ных пра­ви­лах и кано­нах, а не толь­ко на эмпи­ри­че­ском опы­те. Эту идею раз­ви­ва­ет в «Нико­ма­хо­вой Эти­ке» Ари­сто­тель. Для антич­но­го чело­ве­ка – тех­ни­ка не явля­ет­ся необ­хо­ди­мым, т.к. созда­на чело­ве­ком и опре­де­ле­на “пра­виль­ным зна­ни­ем”. По Ари­сто­те­лю целью и основ­ным устрем­ле­ни­ем тех­ни­ки явля­ет­ся не сам про­цесс или резуль­тат, про­из­во­ди­мый ею, а непо­сред­ствен­но чело­век. Соот­вет­ствен­но, в антич­ной тео­рии вид тех­ни­ки опре­де­ля­ет­ся видом обще­ства и его целя­ми. Совре­мен­ный же худож­ник име­ет дело с совер­шен­но дру­гим тео­ре­ти­че­ским и прак­ти­че­ским кон­цеп­том тех­ни­ки, он скон­цен­три­ро­ван на тех аспек­тах тех­ни­че­ско­го, кото­рые явля­ют­ся абсо­лют­но дики­ми тех­но­ло­ги­я­ми, сокры­ты­ми от све­та разу­ма, шеп­чу­щи­ми­ся во тьме. Кро­ме того, мно­гие совре­мен­ные пред­ста­ви­те­ли Science & Technology Studies и Technoscience не при­дер­жи­ва­ют­ся дихо­то­мии человек(техника)/природа, мето­дич­но рас­тво­ряя эту при­зрач­ную гра­ни­цу, куль­ти­ви­ру­е­мую мно­го­ве­ко­вой традицией.

Совре­мен­ное тех­но­ло­ги­че­ское искус­ство и его машин­ность для древ­не­го гре­ка ско­рее явля­ет­ся атех­но­сом (рутин­ным, рекур­сив­ны­ми и осно­ван­ным на не тео­ре­ти­че­ских, а эмпи­ри­че­ских повто­ре­ни­ях), чем-то неиз­вест­ным, позна­ва­тель­ным, про­из­во­дя­щим и выхо­дя­щим за тра­ди­ци­он­ные фор­мы пред­став­ле­ния о чело­ве­че­ском. В чём-то даже лав­краф­ти­ан­ским, скон­цен­три­ро­ван­ным на раз­лич­ных тех­но­ло­ги­че­ских псев­до-аген­тах, вызы­ва­ю­щих «Crush Space», сби­вая, оду­ра­чи­вая наши сен­сор­ные, нави­га­ци­он­ные и логи­че­ские систе­мы, как лам­па нака­ли­ва­ния, взла­мы­ва­ю­щая лун­ную нави­га­цию мотыль­ка. Совре­мен­ное искус­ство ско­рее пре­вра­ща­ет­ся в digital voodoo, а худож­ник – в тех­но­ма­га, при­зы­ва­ю­ще­го daemon-ов, чем в антич­но­го масте­ра. Тех­но-худож­ник явля­ет­ся, с одной сто­ро­ны, про­вод­ни­ком внеш­них таин­ствен­ных и скры­тых сил, а с дру­гой – тех­но-фау­стом, т.е. тем кто спо­со­бен риск­нуть голо­вой и совер­шить ради­каль­ный транс­грес­сив­ный акт, загля­нуть за небес­ную твердь, рас­крыв про­цес­сы про­из­вод­ства эффек­тов и аффек­тов кибер­не­ти­че­ской куль­ту­ры, познав то, как демо­ни­че­ские маши­ны про­из­во­дят жела­ния. Для это­го, в сво­ей худо­же­ствен­ной прак­ти­ке, он сам ста­но­вит­ся частич­но маши­ной, плот­но соеди­ня­ясь с её хар­дом и соф­том, пре­вра­ща­ясь в кибор­га, тех­но-фети­ши­ста. Субъ­ект-киборг зна­ет, что он тво­рит не один, он наблю­да­ет исто­рию не толь­ко гла­за­ми лето­пис­ца-чело­ве­ка, но и летописца-машины.

Все­во­лод Красса

Тер­мин «магия» уже дав­но ассо­ци­и­ру­ет­ся как с тех­но­ло­ги­ей, так и c искус­ством. Как иллю­зия, пока­зы­ва­е­мая на сцене, или поиск сверхъ­есте­ствен­но­го – магия име­ет дело с изме­не­ни­ем либо самой реаль­но­сти, либо ее вос­при­я­тия. Каж­дый новый тип тех­но­ло­гии испол­ня­ет маги­че­скую функ­цию при­бав­ле­ния к воз­мож­но­стям чело­ве­ка управ­лять миром вокруг себя. Сход­ным обра­зом, маги­че­ские прак­ти­ки часто назы­ва­ют искус­ством, и масте­ра искус­ства, управ­ляя нашим вос­при­я­ти­ем, часто созда­ют псев­до­ма­ги­че­ский опыт. Четы­ре под­хо­да к магии в свя­зи с прак­ти­кой циф­ро­во­го искус­ства – иллю­зи­о­нист, алхи­мик, некро­мант и чаро­дей – дают воз­мож­ность пони­мать, как масте­ра искус­ства управ­ля­ют вос­при­ни­ма­е­мой реаль­но­стью с помо­щью циф­ро­вых тех­но­ло­гий. Дан­ный поня­тий­ный аппа­рат будет при­ме­нять­ся к пяти пред­ста­ви­те­лям дан­ной сре­ды – Пас­ка­лю Дом­би, Анн-Сара Лемё, Анту­а­ну Шмит, Дмит­рию Моро­зо­ву и Заве­ну Паре – заня­ты­ми поис­ком неиз­ве­дан­но­го и мани­пу­ля­ци­ей зна­ни­ем в целях созда­ния новой реальности. 

Арту­ру Клар­ку при­над­ле­жит зна­ме­ни­тая цита­та «любая доста­точ­но раз­ви­тая тех­но­ло­гия неот­ли­чи­ма от магии» {{A.C. Clarke, Profiles of the Future: An Inquiry into the Limits of the Possible, Amazon Kindle edition (London: Gollancz, 2000) p. 2.}}. Дей­стви­тель­но, магия и тех­но­ло­гия все­гда были пере­пле­те­ны, а их гра­ни­цы раз­мы­ты. При­ме­ча­тель­но, что Тот был древним богом как пись­ма (воз­мож­но, одной из самых вели­ких ран­них тех­но­ло­гий), так и магии, что натал­ки­ва­ет на мысль о свя­зи меж­ду сло­ва­ми, зна­ни­ем и вла­стью, и, воз­мож­но, даже спо­соб­но­стью писать (пере­пи­сы­вать) реаль­ность. Оттал­ки­ва­ясь от этой свя­зи, вслед за Жаком Лака­ном, Алек­сандр Бард и Ян Содерк­вист утвер­жда­ют, что в совре­мен­ном обще­стве реаль­ность – все­гда лишь толь­ко иллю­зия реаль­но­сти {{A. Bard and J. Söderqvist, The Futurica Trilogy: The Netocrats; The Global Empire; The Body Machines (Stockholm: Stockholm Text, 2012).}}. Соци­о­эко­но­ми­че­ские струк­ту­ры инфор­ма­ци­он­ной эры пред­став­ля­ют собой маги­че­ские при­е­мы, кото­рые долж­ны под­креп­лять­ся новы­ми соот­но­ше­ни­я­ми сил. Лакан свя­зы­вал кибер­не­ти­ку с при­ро­дой язы­ка. В обо­их слу­ча­ях име­ет место субъ­ек­тив­ность гра­ниц и функ­ци­о­ни­ро­ва­ние на пере­се­че­нии инфор­ма­ции, ком­му­ни­ка­ции и вла­сти. Пред­мет кибер­не­ти­ки и язы­ка нахо­дит­ся меж­ду при­сут­стви­ем и отсут­стви­ем, в пере­хо­де от чистой субъ­ек­тив­но­сти к реаль­но­сти {{J. Lacan, The Seminar of Jacques Lacan Book II: The Ego in Freud’s Theory and in the Technique of Psychoanalysis 1954–1955 (Cambridge: Cambridge Univ. Press, 1988) pp. 296–300.}}. Это напо­ми­на­ет, воз­мож­но, самый извест­ный маги­че­ский при­ем, при­су­щий и прак­ти­кам мисти­циз­ма, и сце­ни­че­ским арти­стам: воз­ник­но­ве­ние и/или исчез­но­ве­ние объ­ек­та, акт сокры­тия и рас­кры­тия. Циф­ро­вые тех­но­ло­гии, со сво­и­ми ком­пью­тер­ны­ми интер­фей­са­ми и скры­той реаль­но­стью кода внут­ри ком­пью­те­ров, дав­но ассо­ци­и­ру­ют­ся с маги­че­ски­ми про­цес­са­ми {{E. Davis, TechGnosis: Myth, Magic and Mysticism in the Age of Information (New York: Harmony Books, 1998).}}. Крис Чешер выво­дит кон­цеп­цию «инво­ка­ци­он­ных медиа», соглас­но кото­рой дан­ные при­зы­ва­ют­ся сло­ва­ми закля­тия {{C. Chesher, “The Ontology of Digital Domains,” in D. Holmes, ed., Virtual Politics: Identity and Community in Cyberspace (London: SAGE, 1997) pp. 83–84.}}. Андре Нус­сель­дер дает опи­са­ние зача­ро­вы­ва­ю­щей при­ро­ды мира в экране циф­ро­во­го устрой­ства как про­цес­са, с помо­щью кото­ро­го чело­век управ­ля­ет реаль­но­стью, ина­че недо­ступ­ной, скры­той и непо­зна­ва­е­мой {{A. Nusselder, Interface Fantasy: A Lacanian Cyborg Ontology (Cambridge, MA: MIT Press, 2012).}}. Если зна­ние – сила, то при циф­ро­вой тех­но­ло­гии такое зна­ние дости­га­ет допол­ни­тель­но­го уров­ня абстрак­ции. Циф­ро­вое зна­ние неви­ди­мо­го кода, лежа­ще­го в осно­ве реаль­но­сти, зна­ние пра­виль­ных слов, жестов или команд дает власть над этой циф­ро­вой реаль­но­стью. Миро­по­ря­док циф­ро­вой эпо­хи стро­ит­ся на нашей отно­си­тель­ной спо­соб­но­сти делать так, что­бы скры­тая область циф­ро­вых дан­ных появ­ля­лась или исчезала.

Совре­мен­ная тех­но­кра­тия в эко­но­ми­ке, поли­ти­ке и куль­ту­ре созда­ла пра­вя­щий класс «чаро­де­ев», как бы вопло­ща­ю­щих и заме­ня­ю­щих пра­ви­те­лей-фило­со­фов Пла­то­на. Удер­жа­ние зна­ния для сохра­не­ния кон­тро­ля и рас­кры­тие про­яв­ле­ний силы в тща­тель­но подо­бран­ные момен­ты вре­ме­ни обу­слав­ли­ва­ет функ­ци­о­ни­ро­ва­ние циф­ро­во­го обще­ства. Будь то при­ме­не­ние управ­ля­е­мых алго­рит­ма­ми рын­ков акций или про­па­ган­ды в соци­аль­ных медиа, теку­щие пра­ви­те­ли харак­те­ри­зу­ют­ся мисти­фи­ка­ци­ей через запу­ты­ва­ние, вла­стью через пони­ма­ние, вли­я­ни­ем через кон­тро­ли­ру­е­мое рас­кры­тие. Мани­пу­ля­ция эпи­сте­мо­ло­ги­че­ски­ми и пер­цеп­тив­ны­ми гра­ни­ца­ми обу­слав­ли­ва­ет циф­ро­вой барьер во всех аспек­тах соци­аль­ной, эко­но­ми­че­ской и даже мате­ри­аль­ной реаль­но­сти. Наша повсе­днев­ная жизнь теперь встро­е­на в систе­мы маги­че­ской обла­сти тех­но­ло­гии, кон­тро­ли­ру­ю­щей все наше обще­ство. В про­ти­во­вес дан­ным струк­ту­рам кон­тро­ля, на сце­ну выхо­дит циф­ро­вой худож­ник. Вто­рой закон Клар­ка гла­сит: «Един­ствен­ный спо­соб обна­ру­же­ния пре­де­лов воз­мож­но­го состо­ит в том, что­бы отва­жить­ся сде­лать шаг за них в невоз­мож­ное» {{Clarke [1] p. 2.}}. Роль кри­ти­че­ско­го циф­ро­во­го искус­ства – инсце­ни­ро­вать невоз­мож­ное и таким обра­зом выявить маги­че­ские пре­де­лы тех­но­ло­гии и тех­но­куль­ту­ры. При помо­щи иллю­зор­ных и зача­ро­вы­ва­ю­щих качеств, при­су­щих худо­же­ствен­ной дея­тель­но­сти, заклю­че­ние тех­но­ло­гии в рам­ки маги­че­ско­го кон­тек­ста акцен­ти­ру­ет точ­ку сопри­кос­но­ве­ния воз­мож­но­го и невоз­мож­но­го, познан­но­го и непознанного.

Мож­но пере­пи­сать вто­рой закон Клар­ка: «Един­ствен­ный спо­соб обна­ру­же­ния пре­де­лов зна­ния состо­ит в том, что­бы отва­жить­ся сде­лать шаг за них в непо­знан­ное». Созда­ние искус­ством пер­цеп­тив­ных опы­тов за пре­де­ла­ми повсе­днев­но­го суще­ство­ва­ния при­вно­сит кажу­ще­е­ся невоз­мож­ное в сопри­кос­но­ве­ние с воз­мож­ным, что пред­став­ля­ет собой маги­че­ский акт рас­кры­тия. Циф­ро­вая сре­да допол­ня­ет эту прак­ти­ку сме­ше­ни­ем обыч­но­го мира с маги­че­ской обла­стью искус­ства и спо­соб­но­стью напря­мую изме­нять реаль­ность и про­во­ци­ро­вать новые свя­зи меж­ду вос­при­я­ти­я­ми худож­ни­ка и зри­те­лей в соста­ве пол­ной систе­мы опосредствования.

ЦИФРОВОЙ ХУДОЖНИК КАК МАГ

Автор гра­фи­че­ских новелл и оккуль­тист Алан Мур утвер­жда­ет, что искус­ство и есть магия {{Alan Moore in D. Vylenz, The Mindscape of Alan Moore (Shadowsnake Films, 2003).}}, а совре­мен­ный худож­ник высту­па­ет заме­ной шама­ну. Это резо­ни­ру­ет с иде­ей куль­то­во­го искус­ства Валь­те­ра Бенья­ми­на {{W. Benjamin, The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (London: Penguin, 2008).}}, пере­хо­дя теперь от меха­ни­че­ско­го вос­про­из­ве­де­ния к циф­ро­во­му про­из­вод­ству в каче­стве новой магии. Роль худож­ни­ка в мире, кон­тро­ли­ру­е­мом пото­ком инфор­ма­ции, таким обра­зом, при­ни­ма­ет фор­му сокра­ти­че­ско­го твор­че­ства: пока­зать нам, что мы ниче­го не зна­ем. Ука­зы­вая на эти эпи­сте­мо­ло­ги­че­ские гра­ни­цы и струк­ту­ры кон­тро­ля, акт сокры­тия сам по себе ста­но­вит­ся жестом рас­кры­тия, кото­рый уси­ли­ва­ет наше вос­при­я­тие маги­че­ско­го мира тех­но­ло­гии. В про­ти­во­вес кон­цеп­ции Мар­ти­на Хай­дег­ге­ра о тех­но­ло­гии как рас­кры­тии, по кото­рой рас­кры­тие обу­слав­ли­ва­ет пере­ме­ще­ние какой-либо инфор­ма­ции из сокры­тия в несо­кры­тие {{M. Heidegger, The Question Concerning Technology (New York: Garland, 1977) pp. 11–12.}}, то в свя­зи меж­ду тех­но­ло­ги­ей и искус­ством, акт сокры­тия сам по себе про­са­чи­ва­ет инфор­ма­цию – сам факт того, что что-то скры­ва­ют. Прак­ти­ки худож­ни­ков мож­но, таким обра­зом, ассо­ци­и­ро­вать с теми прак­ти­ка­ми магов, где акты сокры­тия явно инсце­ни­ру­ют­ся для того, что­бы рас­крыть, и это предо­став­ля­ет [в наше рас­по­ря­же­ние] метод ана­ли­за рабо­ты кон­крет­ных худож­ни­ков, свя­зан­ной с исполь­зо­ва­ни­ем изме­нен­но­го вос­при­я­тия для созда­ния ново­го опы­та зна­ния с помо­щью технологии.

Циф­ро­вой худож­ник как иллю­зи­о­нист изме­ня­ет наше вос­при­я­тие реаль­но­сти. Созда­вая фан­тазмы, скры­ва­ю­щие и заме­ня­ю­щие наш повсе­днев­ный опыт, худож­ник как иллю­зи­о­нист исполь­зу­ет ложь в опре­де­лен­ной систе­ме коор­ди­нат, что­бы сооб­щить сво­ей ауди­то­рии исти­ну о самой систе­ме зна­ний, рас­кры­вая не толь­ко вооб­ра­же­ние и точ­ку зре­ния худож­ни­ка, но и струк­ту­ру иллю­зии. Акт инсце­ни­ров­ки при­оста­нов­ки неве­рия через циф­ро­вые обра­зы и пер­фор­ма­тив­ный жест вхож­де­ния в такое изме­нен­ное состо­я­ние вос­при­я­тия и выхо­да из него рас­кры­ва­ют глу­бин­ный про­цесс сокры­тия и рас­кры­тия, при­су­щий опо­сред­ство­ва­нию. Поэто­му иллю­зи­о­нист рас­кры­ва­ет субъ­ек­тив­ность опы­та через акт сокры­тия, сра­щи­вая взгляд Мар­шал­ла Маклю­эна на медиа с прак­ти­ка­ми художника-постмодерниста.

Худож­ник-маг так­же при­ни­ма­ет фор­му алхи­ми­ка, пыта­ю­ще­го­ся создать аль­тер­на­тив­ную реаль­ность. Поми­мо транс­му­та­ции мате­рии, при­зва­ние алхи­ми­ка, назы­ва­е­мое в алхи­ми­че­ских текстах как вели­кое дела­ние или «искус­ство» — это, по суще­ству, про­цесс изме­не­ния себя для созда­ния новой реаль­но­сти. Худож­ник как алхи­мик созда­ет субъ­ек­тив­ную реаль­ность для ее вос­при­я­тия зри­те­лем. Алхи­ми­че­ский про­цесс направ­лен на то, что­бы обой­ти скры­тую реаль­ность дан­ных с помо­щью эзо­те­ри­че­ско­го зна­ния, рас­кры­ва­е­мо­го субъ­ек­ту. Это пол­но­цен­ное вопло­ще­ние зна­ния как силы в пере­пи­сы­ва­нии мира через технологию.

Циф­ро­вой худож­ник исполь­зу­ет навы­ки некро­ман­та для ожив­ле­ния скры­той реаль­но­сти инфор­ма­ции. На базо­вом уровне – это про­цесс «ани­ма­ции», при­да­ю­щей дви­же­ние ста­ти­че­ским дан­ным, но это так­же про­цесс под­ня­тия тех­но­ло­гии в виде «духов», созда­ния новой жиз­ни и новых субъ­ек­тив­но­стей из инерт­ных машин. Такое при­ме­не­ние спе­ци­аль­ных имен и команд так­же напо­ми­на­ет демо­но­ло­га, стре­мя­ще­го­ся при­звать скры­тые силы для уси­ле­ния сво­ей вла­сти. Для худож­ни­ка дан­ный про­цесс рас­кры­ва­ет новые или утра­чен­ные сущ­но­сти, порож­да­ет жизнь из дан­ных и воз­об­нов­ля­ет дей­ствие зна­ко­мых и неак­тив­ных систем. Зри­те­ля таким обра­зом при­гла­ша­ют рас­смот­реть силу, дей­ству­ю­щую в про­цес­сах мани­пу­ля­ции дан­ны­ми, а так­же воз­мож­ность суще­ство­ва­ния новых форм жиз­ни и твор­че­ско­го порядка.

Циф­ро­вые худож­ни­ки так­же ста­но­вят­ся чаро­де­я­ми, ищу­щи­ми пря­мо­го изме­не­ния реаль­но­сти. При­зы­вом спе­ци­аль­ных закли­на­ний и сил, чаро­дей направ­ля­ет свои мыс­ли нару­жу и пере­пи­сы­ва­ет мир вокруг себя. Дан­ный про­цесс пря­мой мани­пу­ля­ции откры­ва­ет ауди­то­рии чистую силу тех­но­ло­гии. Путем изме­не­ния какой-то части мира, даже в инсце­ни­ро­ван­ной ситу­а­ции про­из­ве­де­ния искус­ства, чаро­дей рас­кры­ва­ет глу­бин­ные струк­ту­ры и дает надеж­ду на то, что мож­но путем борь­бы отобрать кон­троль у теку­щих пра­ви­те­лей, если толь­ко полу­чит­ся пре­одо­леть то, что огра­ни­чи­ва­ет тех­ни­че­ские зна­ния (и, сле­до­ва­тель­но, власть).

ХУДОЖНИКИ-МАГИ

 Дан­ные роли худож­ни­ков как магов мож­но исполь­зо­вать для оцен­ки эпи­сте­мо­ло­ги­че­ско­го воз­дей­ствия циф­ро­во­го искус­ства на про­цес­сы изме­не­ния вос­при­я­тия зри­те­лей, кото­рые могут (пара­док­саль­но) через сокры­тие рас­крыть неви­ди­мые исти­ны о тех­но­ло­ги­ях и их соци­аль­ных струк­ту­рах. Мы рас­смот­рим пять прак­ти­ку­ю­щих «магов», мани­пу­ли­ру­ю­щих циф­ро­вой реаль­но­стью в фор­ме про­из­ве­де­ний искус­ства. Во мно­гих про­ек­тах этих худож­ни­ков при­ме­ча­тель­но то, что опре­де­лен­ный про­ект длит­ся ряд лет, отра­жая ите­ра­тив­ный и экс­пе­ри­мен­таль­ный алхи­ми­че­ский про­цесс меж­ду нау­кой и мисти­циз­мом, а так­же маги­че­ское иска­ние в общем как лич­ное путе­ше­ствие, поиск зна­ний и серию транс­фор­ми­ру­ю­щих прак­тик во времени.

Пас­каль Дом­би

https://dombis.com/

Алго­рит­ми­че­ское искус­ство Пас­ка­ля Дом­би {{Key works by Pascal Dombis at www.dombis.com/category/works: Spin (2006–2012); Meta-Aura (2015–2017); Google_Black_White (2008); Meta-Google (Reality Is Simply a Constant Scanning Pattern) (2017); Crack (2010–2016); Post-Digital Surface (2009–2016).}} исполь­зу­ет гене­ра­тив­ные про­цес­сы для визу­аль­но­го выра­же­ния функ­ци­о­наль­ной реаль­но­сти циф­ро­вой тех­но­ло­гии. Всту­пая в его сту­дию – всту­па­ешь во фрак­таль­ное изме­ре­ние, зал зер­кал для нашей тех­но­ло­ги­че­ски опо­сред­ство­ван­ной реаль­но­сти. Сте­ны покры­ты ряда­ми лин­зи­ро­ван­ных изоб­ра­же­ний, каж­дое из кото­рых слу­жит окном, откры­ва­ю­щим­ся на маги­че­ский пей­заж инфор­ма­ции, порт­ре­том поту­сто­рон­ней циф­ро­вой сущ­но­сти. Исполь­зуя ком­пью­тер­ный код как измен­чи­вую силу, он зани­ма­ет­ся алхи­ми­ей и изме­ня­ет внеш­нюю реаль­ность через ком­би­на­цию эзо­те­ри­че­ско­го зна­ния (кода) и субъ­ек­тив­ной транс­фор­ма­ции (вза­и­мо­дей­ствия вос­при­я­тия и созер­ца­ния). Он исполь­зу­ет мно­же­ство повто­ря­ю­щих­ся фраг­мен­тов про­сто­го кода, рисуя линии или ища сло­ва, изоб­ра­же­ния в интер­не­те для того, что­бы создать внешне хао­ти­че­ские рабо­ты, при этом при­дер­жи­ва­ясь жест­ких струк­тур про­грам­мы. Дан­ный про­цесс пока­зы­ва­ет ирра­ци­о­наль­ность, при­су­щую при­ро­де избы­точ­но раци­о­наль­ных вычис­ле­ний. Его рабо­ты пред­став­ле­ны в поис­ке гра­ниц зна­ния и науч­но­го кон­тро­ля тех­но­ло­гии, с добав­ле­ни­ем чего-то неуло­ви­мо­го, чего-то ино­го. Так, Дом­би при­зы­ва­ет демо­нов, взы­ва­ет к духам в машине, наде­вая ман­тию некро­ман­та и откры­вая жизнь, кото­рую мож­но уви­деть через тре­щи­ны в нашей повсе­днев­ной реаль­но­сти. Эти тре­щи­ны так­же выде­ля­ют его роль как иллю­зи­о­ни­ста, осо­бен­но в физи­че­ской пре­зен­та­ции его работ. Прин­ты и ани­ми­ро­ван­ные экра­ны покры­ты лин­зо­вы­ми рас­тра­ми, созда­ю­щи­ми физи­че­ский парал­лакс при дви­же­нии зри­те­ля. Наше субъ­ек­тив­ное вос­при­я­тие созда­ет спе­ци­фи­че­скую суб­стан­цию этих про­из­ве­де­ний-иллю­зий, в то вре­мя как опыт в целом откры­ва­ет опо­сред­ству­ю­щие струк­ту­ры, нало­жен­ные худож­ни­ком на нашу спо­соб­ность видеть про­из­ве­де­ния в их обу­слов­лен­ной кодом целост­но­сти. Соби­рая вме­сте эти силы, Дом­би ста­но­вит­ся чаро­де­ем, мани­пу­ли­ру­ю­щим циф­ро­вой и физи­че­ской реаль­но­стью для созда­ния ново­го мира, состав­лен­но­го из «ирра­ци­о­наль­ных усло­вий» {{Pascal Dombis, “Irrational Environments” (2004): www.dombis .com/irrational-environments (accessed 3 June 2020).}}. Его баланс хао­са и поряд­ка пере­кли­ка­ет­ся с борь­бой мисти­че­ских сил в под­дер­жа­нии и изме­не­нии реаль­но­сти, в то вре­мя как его обра­ще­ние с глу­бин­ны­ми и опо­сред­ству­ю­щи­ми струк­ту­ра­ми пере­но­сит его искус­ство в маги­че­ское про­стран­ство изме­не­ния эпи­сте­мо­ло­ги­че­ских струк­тур реаль­но­сти зрителя. 

Анн-Сара Лемё

http://aslemeur.free.fr/index_eng.htm

Харак­те­ри­зуя себя как алхи­ми­ка {{Anne-Sarah Le Meur, “Du code au cosmos. Pensée magique et alchimie dans ma démarche artistique en image 3D” [From code to cosmos. Thinking magic and alchemy in my artistic process of 3D images] (2017): Magie Numérique, les arts trompeurs. Machines. Magie. Médias. Colloque, ENS Louis-Lumière La Cité Du Cinéma, Paris, 13–14 November 2017. Downloaded from http://direct.mit.edu/leon/article-pdf/53/5/510/1881831/leon_a_01739.pdf by guest on 18 June 2021 514 Benjamin, Indistinguishable from Magic}, Анн-Сара Лемё {Key works by Anne-Sarah Le Meur at http://aslemeur.free.fr/pro jets/toute.htm: Oeil-océan (2004–2007); Outre-ronde (2003–2012); Vermille (2015–2017).}} ведет актив­ную рабо­ту с про­бле­ма­ти­кой тех­но­ло­ги­че­ской мани­пу­ля­ции вос­при­я­ти­ем и реаль­но­стью. Но усколь­за­ю­щие фигу­ры, воз­ни­ка­ю­щие в ее гене­ра­тив­ных про­из­ве­де­ни­ях, обла­да­ют пер­фор­ма­тив­ны­ми каче­ства­ми в сво­ем мини­ма­ли­стич­ном и эво­лю­ци­он­ном дви­же­нии. Тогда ее, пожа­луй, луч­ше кате­го­ри­ро­вать как некро­ман­та, вызы­ва­ю­ще­го к жиз­ни фан­том­ную жизнь из ком­пью­тер­но­го кода. Осо­бен­но при­ме­ча­тель­на серия «Outre-ronde», в кото­рой на 360°-дисплей про­еци­ру­ют­ся меня­ю­щи­е­ся аморф­ные фигу­ры. Здесь ее магия ста­но­вит­ся маги­ей иллю­зи­о­ни­ста, пото­му что ее про­из­ве­де­ние отсле­жи­ва­ет взгляд зри­те­ля и все­гда отво­дит про­ек­цию в место на пре­де­ле поля зре­ния. Фор­мы исче­за­ют, когда наблю­да­тель пыта­ет­ся посмот­реть на них напря­мую, огра­ни­чи­вая наше вос­при­я­тие этих маги­че­ских существ до уров­ня едва ощу­ти­мых виде­ний. Дан­ный пере­ход за интер­фейс назы­ва­ет­ся трех­мер­ным, но все несколь­ко слож­нее. На одном уровне само изоб­ра­же­ние оста­ет­ся двух­мер­ной про­ек­ци­ей, в то вре­мя как дви­же­ние про­ек­ции на экране одно­мер­но по пери­фе­рий­ной линии. Рабо­та таким обра­зом при­ни­ма­ет фрак­таль­ное изме­ре­ние, ста­но­вясь боль­ше зани­ма­е­мо­го ею физи­че­ско­го места, и не изме­ри­ма в рам­ках зна­ко­мых систем исчис­ле­ния. Мисти­че­ское изме­ре­ние про­ры­ва­ет­ся в этом месте, откры­вая нам вид на маги­че­ское цар­ство кода и искус­ства. Такое рас­ши­ре­ние за пре­де­лы про­ек­ции так­же про­ис­хо­дит в пока­зы­ва­е­мых в обще­ствен­ных местах рабо­тах, напри­мер «Vermille», укра­ша­ю­щих сте­ны улиц Пари­жа во вре­мя фести­ва­ля «Нуи Бланш». Ее искус­ство таким обра­зом втор­га­ет­ся в нашу повсе­днев­ную реаль­ность, наво­дя мосты меж­ду маги­че­ским и обы­ден­ным в эту ночь мисти­че­ских дей­ствий. При­ви­де­ния Лемё бро­са­ют вызов нашей кон­цеп­ции зна­ко­мых мест, и ее чаро­дей­ная сила ста­но­вит­ся види­мой, пусть на мгно­ве­ние, для всех.

Анту­ан Шмитт

https://www.antoineschmitt.com/menu/catalogue/

Эмер­гент­ная при­ро­да маги­че­ско-циф­ро­вой реаль­но­сти выра­жа­ет­ся в свя­зи с про­бле­ма­ти­кой сво­бо­ды и кон­тро­ля в рабо­тах Анту­а­на Шмит­та {{Key works by Antoine Schmitt at www.antoineschmitt.com/menu /catalogue: Black Square (2016); War (2015); Psychic (2004); Doors++ (2013); Quantic Space Ballet (2016).}}. Его гене­ра­тив­ные ани­ма­ции фор­ми­ру­ют­ся на уровне инди­ви­ду­аль­ных частиц или пик­се­лей, суще­ству­ю­щих кол­лек­тив­но и авто­ном­но, с дина­ми­че­ским созда­ни­ем визу­аль­ных про­странств соглас­но уста­нов­лен­ным пра­ви­лам пере­дан­но­го кодом мира. Кол­дов­ские коман­ды дают нача­ло мирам, пока­зы­ва­ю­щим кон­фликт и непо­зна­ва­е­мые про­стран­ства, сфор­ми­ро­ван­ные при­зрач­ны­ми и ано­ним­ны­ми циф­ро­вы­ми субъ­ек­та­ми. Рабо­та «Black Square» сфор­ми­ро­ва­на в виде непро­ни­ца­е­мой фигу­ры в эпи­цен­тре неисто­во­го дви­же­ния мно­же­ства частиц, роя­щих­ся в про­стран­стве, что пере­кли­ка­ет­ся с наши­ми соб­ствен­ны­ми поис­ка­ми зна­ния – части­цы бьют­ся о даю­щий имя рабо­те квад­рат, но не могут попасть за его пре­де­лы. Мы, как наблю­да­те­ли, не можем вза­и­мо­дей­ство­вать с маги­че­ским миром, слу­жа­щим осно­вой этой рабо­ты, что отра­жа­ет непро­ни­ца­е­мость скры­то­го ком­пью­тер­но­го кода. Похо­жим обра­зом, в рабо­те «War» про­ти­во­по­став­ля­ют­ся в маги­че­ской бит­ве две груп­пы цвет­ных частиц, здесь соче­та­ют­ся пра­ви­ла вычис­ле­ния и эмер­гент­но­го само­вза­и­мо­дей­ствия. Шмитт так­же рабо­та­ет в боль­шей мере непо­сред­ствен­но с маги­че­ски­ми прак­ти­ка­ми, осо­бен­но прак­ти­ка­ми некро­ман­та, в рабо­те «Psychic», неви­ди­мом филь­ме. В этой слы­ши­мой, но неви­ди­мой рабо­те, через текст на экране пока­зы­ва­ет­ся своя соб­ствен­ная реаль­ность, низ­во­дя ани­ми­ро­ван­ный вид про­из­ве­де­ния кине­ма­то­гра­фа до слов силы, кон­тро­ли­ру­ю­щих его. Пере­ме­ща­ю­щий­ся доступ к таким про­стран­ствам так­же про­ис­хо­дит в «Doors++», где име­ет место про­ек­ция посто­ян­но меня­ю­щих­ся двер­ных про­емов, пред­по­ло­жи­тель­но веду­щих в нику­да, но наме­ка­ю­щих на абстракт­ное про­стран­ство за пре­де­ла­ми физи­че­ской реаль­но­сти. И нако­нец, иллю­зия — в рабо­те Шмит­та «Quantic Space Ballet» ста­но­вят­ся види­мы незри­мые силы нашей мате­ри­аль­ной все­лен­ной, и исполь­зу­ет­ся допол­нен­ная реаль­ность для нало­же­ния на наши повсе­днев­ные вос­при­я­тия маги­че­ских дви­же­ний поту­сто­рон­них струк­тур и визу­аль­ных абстрак­ций. Эти мани­пу­ля­ции вла­стью и вос­при­я­ти­ем поз­во­ля­ют мель­ком взгля­нуть, если не на сами непо­зна­ва­е­мые силы, то на те сред­ства, с помо­щью кото­рых мы можем гипо­те­ти­че­ски вгля­деть­ся в тех­но­ло­ги­че­ский мир.

Дмит­рий Морозов

https://vtol.cc/

По ту сто­ро­ну абстрак­ций кода, Дмит­рий Моро­зов {{Key works by Dmitry Morozov at www.vtol.cc/filter/works: graviton (2017); wave is my nature (2015); hotspot poet (2016); DDoS (2017).}} вопло­ща­ет алхи­мию маги­че­ской нау­ки на уровне аппа­ра­ту­ры и энер­гии. Во мно­гих его рабо­тах при­ме­ня­ют­ся меха­ни­че­ские устрой­ства с циф­ро­вым управ­ле­ни­ем для мани­пу­ля­ции пере­се­ка­ю­щим про­стран­ство све­том и отоб­ра­же­ния види­мых аспек­тов физи­че­ской реаль­но­сти, обыч­но непо­зна­ва­е­мых для повсе­днев­но­го чело­ве­че­ско­го вос­при­я­тия. Рабо­ты «graviton» и «wave is my nature» обе пред­ла­га­ют зри­те­лю воз­мож­ность загля­нуть за вуаль клас­си­че­ской физи­ки в мир, в кото­ром срас­та­ют­ся тех­но­ло­гия, физи­ка частиц и маги­че­ский опыт циф­ро­вой пер­фор­ма­тив­но­сти. Опо­сред­ству­ю­щие струк­ту­ры наше­го досту­па не толь­ко к этим энер­ги­ям, но и к изоби­лию инфор­ма­ции, доступ­ной в сети, еще более рас­кры­ты в иллю­зор­ной мани­пу­ля­ции сетей Wi-Fi в рабо­те «hotspot poet». Ими­ти­руя точ­ку раз­да­чи бес­про­вод­ной сети, но посто­ян­но меняя назва­ние сети, устрой­ство, при­ду­ман­ное для дан­но­го про­ек­та, посте­пен­но рас­кры­ва­ет тек­сты извест­ных сти­хов.  Такая струк­ту­ра пере­кли­ка­ет­ся с посте­пен­ным рас­кры­ти­ем мисти­че­ско­го искус­ства для тех, кто отправ­ля­ет­ся на поис­ки боль­ше­го пони­ма­ния. Пря­мая иллю­зия вос­при­я­тия раз­ви­ва­ет­ся в рабо­те «DDoS», сете­вом пер­фор­ман­се, исполь­зу­ю­щем искус­ство некро­ман­та, что­бы ожи­вить четы­ре ноут­бу­ка, созда­ю­щих иска­жен­ные изоб­ра­же­ния соглас­но сво­ей внут­рен­ней логи­ке и вза­и­мо­дей­стви­ям. В сво­их рабо­тах Моро­зов зани­ма­ет роль прак­ти­ка-экс­пе­ри­мен­та­то­ра, кон­тро­ли­ру­ю­ще­го доступ к скры­то­му зна­нию и потай­ным энергиям.

Завен Паре

http://www.zavenpare.com

Завен Паре {{Key works by Zaven Paré at www.zavenpare.com: Electronic Puppetry (1999–2008), Untitled series (2012).}} сра­щи­ва­ет алхи­ми­че­ские, иллю­зор­ные и некро­ман­ти­че­ские прак­ти­ки с целью создать новые субъ­ек­ты, кон­тро­ли­ру­е­мые в циф­ро­вом фор­ма­те. Его «Electronic Puppetry» исполь­зу­ет ком­би­на­цию физи­че­ских мане­ке­нов (или их частей), меха­ни­че­ских струк­тур, циф­ро­вой про­ек­ции и зву­ка. Соче­та­ние медиа и вза­и­мо­дей­ствия пока­зы­ва­ет какое коли­че­ство раз­ных навы­ков и дис­ци­плин необ­хо­ди­мо осво­ить, что­бы создать магию искус­ствен­ной жиз­ни. Он назы­ва­ет само­дель­ную кла­ви­а­ту­ру, кон­тро­ли­ру­ю­щую эти кук­лы, «не интер­фей­сом», сме­щая наше зна­ние о том, где кон­троль рас­по­ла­га­ет­ся на самом деле. Его рабо­ты иссле­ду­ют поня­тия субъ­ек­тив­но­сти, кон­тро­ля и роли худож­ни­ка в тех­но­ло­ги­че­ских маши­нах. Паре раз­ви­ва­ет эту связь с запу­тан­ным и эзо­те­ри­че­ским зна­ни­ем в сво­их визу­аль­ных рабо­тах. Серия рисун­ков «The Untitled»/«Без назва­ния» (даже это наиме­но­ва­ние пред­по­ла­га­ет скры­тое или недо­сти­жи­мое мисти­че­ское зна­ние) сов­ме­ща­ют тех­ни­че­ские диа­грам­мы с физи­че­ски нари­со­ван­ны­ми изоб­ра­же­ни­я­ми, напо­ми­на­ю­щи­ми био­ло­ги­че­ские струк­ту­ры. Эти стра­ни­цы выгля­дят как кодекс, рас­кры­ва­ю­щий све­де­ния о стран­ной нау­ке, выхо­дя­щей за пре­де­лы обы­ден­но­го зна­ния. Как алхи­мик, и вооб­ще сту­пая на раз­но­об­раз­ные маги­че­ские тро­пы, кото­рые могут пред­стать перед худож­ни­ком, Паре про­во­дит линию меж­ду нау­кой и маги­ей, меж­ду види­мо­стью объ­ек­тив­но­сти и субъ­ек­тив­ным опы­том, обле­кая ее в обо­лоч­ку инсце­ни­ров­ки искус­ства, скры­ва­ю­ще­го и рас­кры­ва­ю­ще­го новые фор­мы зна­ния и систе­мы контроля.

ЦИФРОВОЕ ИСКУССТВО КАК МАГИЧЕСКИЙ ПОИСК

Рабо­ты этих худож­ни­ков пока­зы­ва­ют про­цесс измыш­ле­ния, созда­ния и пред­став­ле­ния циф­ро­во­го искус­ства как поис­ки зна­ния и его пре­де­лов. У таких поис­ков четы­ре аспек­та. В первую оче­редь, это поиск пря­мо­го зна­ния лежа­щей в осно­ве тех­но­ло­гии. Худож­ник-маг пыта­ет­ся рас­крыть сво­им зри­те­лям что-то, каса­ю­ще­е­ся внут­рен­не­го устрой­ства мира, кото­рый все­гда оста­ет­ся недо­сти­жи­мым. На экране или дру­гом интер­фей­се мы можем уви­деть и таким обра­зом инсце­ни­ро­вать связь скры­той реаль­но­сти дан­ных и кода. Во-вто­рых, это иссле­до­ва­ние огра­ни­че­ний таких интер­фей­сов. Про­цесс рас­кры­тия сам по себе может дать воз­мож­ность понять то, что оста­ет­ся сокры­тым, и каки­ми сред­ства­ми мы можем совер­шить даль­ней­шие откры­тия. Коды и коман­ды этой сре­ды все­гда долж­ны быть пони­ма­е­мы в свя­зи с нашей спо­соб­но­стью вос­при­ни­мать их, что мож­но выявить через вза­и­мо­дей­ствие отсут­ствия и при­сут­ствия в маги­че­ском «при­е­ме». В‑третьих, ведет­ся поиск зна­ния соци­о­эко­но­ми­че­ских струк­тур, через кото­рые маги­че­ские про­стран­ства циф­ро­вой реаль­но­сти кон­тро­ли­ру­ют нашу повсе­днев­ную физи­че­скую и соци­аль­ную реаль­ность. Выяв­ле­ние таких мето­дов, по кото­рым созда­ют­ся пер­цеп­тив­ные и эпи­сте­мо­ло­ги­че­ские барье­ры, может помочь рас­крыть акты сокры­тия, про­во­ци­ру­е­мые кон­тро­ли­ру­ю­щи­ми сто­ро­на­ми, стре­мя­щи­ми­ся удер­жать моно­по­лию на тех­но­ло­гии, зна­ние и власть. Нако­нец, поис­ки в циф­ро­вом искус­стве – это поис­ки себя. Так же, как струк­ту­ры язы­ка опре­де­ля­ют наши внут­рен­ние струк­ту­ры мыш­ле­ния и пони­ма­ния, так и осо­бен­но­сти наших тех­но­ло­гий опре­де­ля­ют, как мы учим­ся, мыс­лим и дей­ству­ем в циф­ро­вом обще­стве. Как пишет Гер­берт Мар­ку­зе, искус­ство при­ни­ма­ет ту же роль в созда­нии аль­тер­на­тив­ных все­лен­ных, что и тех­но­ло­гия, но для искус­ства они пред­став­ля­ют собой обла­сти чистой иллю­зии и изме­ня­ют не сам мир, но ско­рее наше созна­ние о нем {{H. Marcuse, One-Dimensional Man (Abingdon, U.K.: Routledge, 2002) pp. 33, 243. Manuscript received 5 April 2018}}. Пони­ма­ние этих сил, вку­пе с поли­ти­че­ским и эко­но­ми­че­ским дав­ле­ни­ем на твор­че­ские про­цес­сы и вли­я­ни­ем через доступ к зна­ни­ям и тех­но­ло­ги­ям, поз­во­ля­ет исполь­зо­вать циф­ро­вое искус­ство в непре­рыв­ном поис­ке рас­кры­тия соци­аль­ных, эко­но­ми­че­ских, пси­хо­ло­ги­че­ских и куль­тур­ных вза­и­мо­свя­зей. Этот кол­лек­тив­ный твор­че­ский про­цесс может пока­зать опо­сред­ству­ю­щие про­цес­сы, опре­де­ля­ю­щие то, как мы фор­му­ли­ру­ем вопро­сы об обще­стве и куль­ту­ре, и таким обра­зом пере­фор­му­ли­ро­вать вопро­сы, пере­пи­сать реаль­ность. Мани­пу­ли­руя пото­ком и пред­став­ле­ни­ем дан­ных для выяв­ле­ния струк­тур вла­сти, воз­ни­ка­ю­щих из мани­пу­ля­ции зна­ни­ем и его пре­де­ла­ми, циф­ро­вое искус­ство дает нам воз­мож­ность создать новую реаль­ность. Полу­че­ние зна­ния об этом невоз­мож­ном мире рас­кры­ва­ет пре­де­лы воз­мож­но­го и раз­мы­ва­ет гра­ни­цы меж­ду искус­ством, тех­но­ло­ги­ей и маги­ей как вза­им­но сози­да­ю­щи­ми, меня­ю­щи­ми реаль­ность практиками.

Примечания


Garfield Benjamin
Гар­филд Бен­джа­мин

Тео­ре­тик куль­ту­ры и прак­тик циф­ро­вых медиа из Уни­вер­си­те­та Вул­верх­эмп­то­на. Инте­ре­сы: ком­пью­тер­ные игры, sci-fi, онлайн-медиа, при­ват­ность и циф­ро­вое искусство.

digitalcultu.re

Последние посты

Архивы

Категории