- Оригинал публикации: Indistinguishable from Magic: Perception, Knowledge, Technology, Art
- Перевод: Фёдор Колотов
Спустя более чем 2,5 тысячи лет, кажется, что дух актуального искусства снова возвращается к античному пониманию своего предмета и содержания в качестве технэ (τέχνη). Это понятие, отражающее общее состояние античной культуры, объединяющее в своём значении искусство, ремесло и технику. Греки не разделяли искусства на изящные и ремесленные. Фактически, технэ – это то, что создано самим человеком, а не природой (φύσις), но реализовано в её пространстве. Сложно представить более подходящий термин, чем этот, по крайней мере, если мы размышляем над выразительными формами современного технологического искусства и над деятельностью современных художников, зачастую являющихся также учёными и инженерами. Однако, есть нечто тревожное в современном технологическом искусстве, нечто такое, что, возможно, ужаснуло бы человека античности в нём.
Технэ плотно сопряженно с тем, что Платон называет «правильным знанием», поэтому такая работа также основана на спекулятивных правилах и канонах, а не только на эмпирическом опыте. Эту идею развивает в «Никомаховой Этике» Аристотель. Для античного человека – техника не является необходимым, т.к. создана человеком и определена “правильным знанием”. По Аристотелю целью и основным устремлением техники является не сам процесс или результат, производимый ею, а непосредственно человек. Соответственно, в античной теории вид техники определяется видом общества и его целями. Современный же художник имеет дело с совершенно другим теоретическим и практическим концептом техники, он сконцентрирован на тех аспектах технического, которые являются абсолютно дикими технологиями, сокрытыми от света разума, шепчущимися во тьме. Кроме того, многие современные представители Science & Technology Studies и Technoscience не придерживаются дихотомии человек(техника)/природа, методично растворяя эту призрачную границу, культивируемую многовековой традицией.
Современное технологическое искусство и его машинность для древнего грека скорее является атехносом (рутинным, рекурсивными и основанным на не теоретических, а эмпирических повторениях), чем-то неизвестным, познавательным, производящим и выходящим за традиционные формы представления о человеческом. В чём-то даже лавкрафтианским, сконцентрированным на различных технологических псевдо-агентах, вызывающих «Crush Space», сбивая, одурачивая наши сенсорные, навигационные и логические системы, как лампа накаливания, взламывающая лунную навигацию мотылька. Современное искусство скорее превращается в digital voodoo, а художник – в техномага, призывающего daemon-ов, чем в античного мастера. Техно-художник является, с одной стороны, проводником внешних таинственных и скрытых сил, а с другой – техно-фаустом, т.е. тем кто способен рискнуть головой и совершить радикальный трансгрессивный акт, заглянуть за небесную твердь, раскрыв процессы производства эффектов и аффектов кибернетической культуры, познав то, как демонические машины производят желания. Для этого, в своей художественной практике, он сам становится частично машиной, плотно соединяясь с её хардом и софтом, превращаясь в киборга, техно-фетишиста. Субъект-киборг знает, что он творит не один, он наблюдает историю не только глазами летописца-человека, но и летописца-машины.
Термин «магия» уже давно ассоциируется как с технологией, так и c искусством. Как иллюзия, показываемая на сцене, или поиск сверхъестественного – магия имеет дело с изменением либо самой реальности, либо ее восприятия. Каждый новый тип технологии исполняет магическую функцию прибавления к возможностям человека управлять миром вокруг себя. Сходным образом, магические практики часто называют искусством, и мастера искусства, управляя нашим восприятием, часто создают псевдомагический опыт. Четыре подхода к магии в связи с практикой цифрового искусства – иллюзионист, алхимик, некромант и чародей – дают возможность понимать, как мастера искусства управляют воспринимаемой реальностью с помощью цифровых технологий. Данный понятийный аппарат будет применяться к пяти представителям данной среды – Паскалю Домби, Анн-Сара Лемё, Антуану Шмит, Дмитрию Морозову и Завену Паре – занятыми поиском неизведанного и манипуляцией знанием в целях создания новой реальности.
Артуру Кларку принадлежит знаменитая цитата «любая достаточно развитая технология неотличима от магии» 1. Действительно, магия и технология всегда были переплетены, а их границы размыты. Примечательно, что Тот был древним богом как письма (возможно, одной из самых великих ранних технологий), так и магии, что наталкивает на мысль о связи между словами, знанием и властью, и, возможно, даже способностью писать (переписывать) реальность. Отталкиваясь от этой связи, вслед за Жаком Лаканом, Александр Бард и Ян Содерквист утверждают, что в современном обществе реальность – всегда лишь только иллюзия реальности 2. Социоэкономические структуры информационной эры представляют собой магические приемы, которые должны подкрепляться новыми соотношениями сил. Лакан связывал кибернетику с природой языка. В обоих случаях имеет место субъективность границ и функционирование на пересечении информации, коммуникации и власти. Предмет кибернетики и языка находится между присутствием и отсутствием, в переходе от чистой субъективности к реальности 3. Это напоминает, возможно, самый известный магический прием, присущий и практикам мистицизма, и сценическим артистам: возникновение и/или исчезновение объекта, акт сокрытия и раскрытия. Цифровые технологии, со своими компьютерными интерфейсами и скрытой реальностью кода внутри компьютеров, давно ассоциируются с магическими процессами 4. Крис Чешер выводит концепцию «инвокационных медиа», согласно которой данные призываются словами заклятия 5. Андре Нуссельдер дает описание зачаровывающей природы мира в экране цифрового устройства как процесса, с помощью которого человек управляет реальностью, иначе недоступной, скрытой и непознаваемой 6. Если знание – сила, то при цифровой технологии такое знание достигает дополнительного уровня абстракции. Цифровое знание невидимого кода, лежащего в основе реальности, знание правильных слов, жестов или команд дает власть над этой цифровой реальностью. Миропорядок цифровой эпохи строится на нашей относительной способности делать так, чтобы скрытая область цифровых данных появлялась или исчезала.
Современная технократия в экономике, политике и культуре создала правящий класс «чародеев», как бы воплощающих и заменяющих правителей-философов Платона. Удержание знания для сохранения контроля и раскрытие проявлений силы в тщательно подобранные моменты времени обуславливает функционирование цифрового общества. Будь то применение управляемых алгоритмами рынков акций или пропаганды в социальных медиа, текущие правители характеризуются мистификацией через запутывание, властью через понимание, влиянием через контролируемое раскрытие. Манипуляция эпистемологическими и перцептивными границами обуславливает цифровой барьер во всех аспектах социальной, экономической и даже материальной реальности. Наша повседневная жизнь теперь встроена в системы магической области технологии, контролирующей все наше общество. В противовес данным структурам контроля, на сцену выходит цифровой художник. Второй закон Кларка гласит: «Единственный способ обнаружения пределов возможного состоит в том, чтобы отважиться сделать шаг за них в невозможное» 7. Роль критического цифрового искусства – инсценировать невозможное и таким образом выявить магические пределы технологии и технокультуры. При помощи иллюзорных и зачаровывающих качеств, присущих художественной деятельности, заключение технологии в рамки магического контекста акцентирует точку соприкосновения возможного и невозможного, познанного и непознанного.
Можно переписать второй закон Кларка: «Единственный способ обнаружения пределов знания состоит в том, чтобы отважиться сделать шаг за них в непознанное». Создание искусством перцептивных опытов за пределами повседневного существования привносит кажущееся невозможное в соприкосновение с возможным, что представляет собой магический акт раскрытия. Цифровая среда дополняет эту практику смешением обычного мира с магической областью искусства и способностью напрямую изменять реальность и провоцировать новые связи между восприятиями художника и зрителей в составе полной системы опосредствования.
ЦИФРОВОЙ ХУДОЖНИК КАК МАГ
Автор графических новелл и оккультист Алан Мур утверждает, что искусство и есть магия 8, а современный художник выступает заменой шаману. Это резонирует с идеей культового искусства Вальтера Беньямина 9, переходя теперь от механического воспроизведения к цифровому производству в качестве новой магии. Роль художника в мире, контролируемом потоком информации, таким образом, принимает форму сократического творчества: показать нам, что мы ничего не знаем. Указывая на эти эпистемологические границы и структуры контроля, акт сокрытия сам по себе становится жестом раскрытия, который усиливает наше восприятие магического мира технологии. В противовес концепции Мартина Хайдеггера о технологии как раскрытии, по которой раскрытие обуславливает перемещение какой-либо информации из сокрытия в несокрытие 10, то в связи между технологией и искусством, акт сокрытия сам по себе просачивает информацию – сам факт того, что что-то скрывают. Практики художников можно, таким образом, ассоциировать с теми практиками магов, где акты сокрытия явно инсценируются для того, чтобы раскрыть, и это предоставляет [в наше распоряжение] метод анализа работы конкретных художников, связанной с использованием измененного восприятия для создания нового опыта знания с помощью технологии.
Цифровой художник как иллюзионист изменяет наше восприятие реальности. Создавая фантазмы, скрывающие и заменяющие наш повседневный опыт, художник как иллюзионист использует ложь в определенной системе координат, чтобы сообщить своей аудитории истину о самой системе знаний, раскрывая не только воображение и точку зрения художника, но и структуру иллюзии. Акт инсценировки приостановки неверия через цифровые образы и перформативный жест вхождения в такое измененное состояние восприятия и выхода из него раскрывают глубинный процесс сокрытия и раскрытия, присущий опосредствованию. Поэтому иллюзионист раскрывает субъективность опыта через акт сокрытия, сращивая взгляд Маршалла Маклюэна на медиа с практиками художника-постмодерниста.
Художник-маг также принимает форму алхимика, пытающегося создать альтернативную реальность. Помимо трансмутации материи, призвание алхимика, называемое в алхимических текстах как великое делание или «искусство» — это, по существу, процесс изменения себя для создания новой реальности. Художник как алхимик создает субъективную реальность для ее восприятия зрителем. Алхимический процесс направлен на то, чтобы обойти скрытую реальность данных с помощью эзотерического знания, раскрываемого субъекту. Это полноценное воплощение знания как силы в переписывании мира через технологию.
Цифровой художник использует навыки некроманта для оживления скрытой реальности информации. На базовом уровне – это процесс «анимации», придающей движение статическим данным, но это также процесс поднятия технологии в виде «духов», создания новой жизни и новых субъективностей из инертных машин. Такое применение специальных имен и команд также напоминает демонолога, стремящегося призвать скрытые силы для усиления своей власти. Для художника данный процесс раскрывает новые или утраченные сущности, порождает жизнь из данных и возобновляет действие знакомых и неактивных систем. Зрителя таким образом приглашают рассмотреть силу, действующую в процессах манипуляции данными, а также возможность существования новых форм жизни и творческого порядка.
Цифровые художники также становятся чародеями, ищущими прямого изменения реальности. Призывом специальных заклинаний и сил, чародей направляет свои мысли наружу и переписывает мир вокруг себя. Данный процесс прямой манипуляции открывает аудитории чистую силу технологии. Путем изменения какой-то части мира, даже в инсценированной ситуации произведения искусства, чародей раскрывает глубинные структуры и дает надежду на то, что можно путем борьбы отобрать контроль у текущих правителей, если только получится преодолеть то, что ограничивает технические знания (и, следовательно, власть).
ХУДОЖНИКИ-МАГИ
Данные роли художников как магов можно использовать для оценки эпистемологического воздействия цифрового искусства на процессы изменения восприятия зрителей, которые могут (парадоксально) через сокрытие раскрыть невидимые истины о технологиях и их социальных структурах. Мы рассмотрим пять практикующих «магов», манипулирующих цифровой реальностью в форме произведений искусства. Во многих проектах этих художников примечательно то, что определенный проект длится ряд лет, отражая итеративный и экспериментальный алхимический процесс между наукой и мистицизмом, а также магическое искание в общем как личное путешествие, поиск знаний и серию трансформирующих практик во времени.
Паскаль Домби
Алгоритмическое искусство Паскаля Домби 11 использует генеративные процессы для визуального выражения функциональной реальности цифровой технологии. Вступая в его студию – вступаешь во фрактальное измерение, зал зеркал для нашей технологически опосредствованной реальности. Стены покрыты рядами линзированных изображений, каждое из которых служит окном, открывающимся на магический пейзаж информации, портретом потусторонней цифровой сущности. Используя компьютерный код как изменчивую силу, он занимается алхимией и изменяет внешнюю реальность через комбинацию эзотерического знания (кода) и субъективной трансформации (взаимодействия восприятия и созерцания). Он использует множество повторяющихся фрагментов простого кода, рисуя линии или ища слова, изображения в интернете для того, чтобы создать внешне хаотические работы, при этом придерживаясь жестких структур программы. Данный процесс показывает иррациональность, присущую природе избыточно рациональных вычислений. Его работы представлены в поиске границ знания и научного контроля технологии, с добавлением чего-то неуловимого, чего-то иного. Так, Домби призывает демонов, взывает к духам в машине, надевая мантию некроманта и открывая жизнь, которую можно увидеть через трещины в нашей повседневной реальности. Эти трещины также выделяют его роль как иллюзиониста, особенно в физической презентации его работ. Принты и анимированные экраны покрыты линзовыми растрами, создающими физический параллакс при движении зрителя. Наше субъективное восприятие создает специфическую субстанцию этих произведений-иллюзий, в то время как опыт в целом открывает опосредствующие структуры, наложенные художником на нашу способность видеть произведения в их обусловленной кодом целостности. Собирая вместе эти силы, Домби становится чародеем, манипулирующим цифровой и физической реальностью для создания нового мира, составленного из «иррациональных условий» 12. Его баланс хаоса и порядка перекликается с борьбой мистических сил в поддержании и изменении реальности, в то время как его обращение с глубинными и опосредствующими структурами переносит его искусство в магическое пространство изменения эпистемологических структур реальности зрителя.
Анн-Сара Лемё
http://aslemeur.free.fr/index_eng.htm
Характеризуя себя как алхимика 13 ведет активную работу с проблематикой технологической манипуляции восприятием и реальностью. Но ускользающие фигуры, возникающие в ее генеративных произведениях, обладают перформативными качествами в своем минималистичном и эволюционном движении. Тогда ее, пожалуй, лучше категорировать как некроманта, вызывающего к жизни фантомную жизнь из компьютерного кода. Особенно примечательна серия «Outre-ronde», в которой на 360°-дисплей проецируются меняющиеся аморфные фигуры. Здесь ее магия становится магией иллюзиониста, потому что ее произведение отслеживает взгляд зрителя и всегда отводит проекцию в место на пределе поля зрения. Формы исчезают, когда наблюдатель пытается посмотреть на них напрямую, ограничивая наше восприятие этих магических существ до уровня едва ощутимых видений. Данный переход за интерфейс называется трехмерным, но все несколько сложнее. На одном уровне само изображение остается двухмерной проекцией, в то время как движение проекции на экране одномерно по периферийной линии. Работа таким образом принимает фрактальное измерение, становясь больше занимаемого ею физического места, и не измерима в рамках знакомых систем исчисления. Мистическое измерение прорывается в этом месте, открывая нам вид на магическое царство кода и искусства. Такое расширение за пределы проекции также происходит в показываемых в общественных местах работах, например «Vermille», украшающих стены улиц Парижа во время фестиваля «Нуи Бланш». Ее искусство таким образом вторгается в нашу повседневную реальность, наводя мосты между магическим и обыденным в эту ночь мистических действий. Привидения Лемё бросают вызов нашей концепции знакомых мест, и ее чародейная сила становится видимой, пусть на мгновение, для всех.
Антуан Шмитт
https://www.antoineschmitt.com/menu/catalogue/
Эмергентная природа магическо-цифровой реальности выражается в связи с проблематикой свободы и контроля в работах Антуана Шмитта 14. Его генеративные анимации формируются на уровне индивидуальных частиц или пикселей, существующих коллективно и автономно, с динамическим созданием визуальных пространств согласно установленным правилам переданного кодом мира. Колдовские команды дают начало мирам, показывающим конфликт и непознаваемые пространства, сформированные призрачными и анонимными цифровыми субъектами. Работа «Black Square» сформирована в виде непроницаемой фигуры в эпицентре неистового движения множества частиц, роящихся в пространстве, что перекликается с нашими собственными поисками знания – частицы бьются о дающий имя работе квадрат, но не могут попасть за его пределы. Мы, как наблюдатели, не можем взаимодействовать с магическим миром, служащим основой этой работы, что отражает непроницаемость скрытого компьютерного кода. Похожим образом, в работе «War» противопоставляются в магической битве две группы цветных частиц, здесь сочетаются правила вычисления и эмергентного самовзаимодействия. Шмитт также работает в большей мере непосредственно с магическими практиками, особенно практиками некроманта, в работе «Psychic», невидимом фильме. В этой слышимой, но невидимой работе, через текст на экране показывается своя собственная реальность, низводя анимированный вид произведения кинематографа до слов силы, контролирующих его. Перемещающийся доступ к таким пространствам также происходит в «Doors++», где имеет место проекция постоянно меняющихся дверных проемов, предположительно ведущих в никуда, но намекающих на абстрактное пространство за пределами физической реальности. И наконец, иллюзия — в работе Шмитта «Quantic Space Ballet» становятся видимы незримые силы нашей материальной вселенной, и используется дополненная реальность для наложения на наши повседневные восприятия магических движений потусторонних структур и визуальных абстракций. Эти манипуляции властью и восприятием позволяют мельком взглянуть, если не на сами непознаваемые силы, то на те средства, с помощью которых мы можем гипотетически вглядеться в технологический мир.
Дмитрий Морозов
По ту сторону абстракций кода, Дмитрий Морозов 15 воплощает алхимию магической науки на уровне аппаратуры и энергии. Во многих его работах применяются механические устройства с цифровым управлением для манипуляции пересекающим пространство светом и отображения видимых аспектов физической реальности, обычно непознаваемых для повседневного человеческого восприятия. Работы «graviton» и «wave is my nature» обе предлагают зрителю возможность заглянуть за вуаль классической физики в мир, в котором срастаются технология, физика частиц и магический опыт цифровой перформативности. Опосредствующие структуры нашего доступа не только к этим энергиям, но и к изобилию информации, доступной в сети, еще более раскрыты в иллюзорной манипуляции сетей Wi-Fi в работе «hotspot poet». Имитируя точку раздачи беспроводной сети, но постоянно меняя название сети, устройство, придуманное для данного проекта, постепенно раскрывает тексты известных стихов. Такая структура перекликается с постепенным раскрытием мистического искусства для тех, кто отправляется на поиски большего понимания. Прямая иллюзия восприятия развивается в работе «DDoS», сетевом перформансе, использующем искусство некроманта, чтобы оживить четыре ноутбука, создающих искаженные изображения согласно своей внутренней логике и взаимодействиям. В своих работах Морозов занимает роль практика-экспериментатора, контролирующего доступ к скрытому знанию и потайным энергиям.
Завен Паре
Завен Паре 16 сращивает алхимические, иллюзорные и некромантические практики с целью создать новые субъекты, контролируемые в цифровом формате. Его «Electronic Puppetry» использует комбинацию физических манекенов (или их частей), механических структур, цифровой проекции и звука. Сочетание медиа и взаимодействия показывает какое количество разных навыков и дисциплин необходимо освоить, чтобы создать магию искусственной жизни. Он называет самодельную клавиатуру, контролирующую эти куклы, «не интерфейсом», смещая наше знание о том, где контроль располагается на самом деле. Его работы исследуют понятия субъективности, контроля и роли художника в технологических машинах. Паре развивает эту связь с запутанным и эзотерическим знанием в своих визуальных работах. Серия рисунков «The Untitled»/«Без названия» (даже это наименование предполагает скрытое или недостижимое мистическое знание) совмещают технические диаграммы с физически нарисованными изображениями, напоминающими биологические структуры. Эти страницы выглядят как кодекс, раскрывающий сведения о странной науке, выходящей за пределы обыденного знания. Как алхимик, и вообще ступая на разнообразные магические тропы, которые могут предстать перед художником, Паре проводит линию между наукой и магией, между видимостью объективности и субъективным опытом, облекая ее в оболочку инсценировки искусства, скрывающего и раскрывающего новые формы знания и системы контроля.
ЦИФРОВОЕ ИСКУССТВО КАК МАГИЧЕСКИЙ ПОИСК
Работы этих художников показывают процесс измышления, создания и представления цифрового искусства как поиски знания и его пределов. У таких поисков четыре аспекта. В первую очередь, это поиск прямого знания лежащей в основе технологии. Художник-маг пытается раскрыть своим зрителям что-то, касающееся внутреннего устройства мира, который всегда остается недостижимым. На экране или другом интерфейсе мы можем увидеть и таким образом инсценировать связь скрытой реальности данных и кода. Во-вторых, это исследование ограничений таких интерфейсов. Процесс раскрытия сам по себе может дать возможность понять то, что остается сокрытым, и какими средствами мы можем совершить дальнейшие открытия. Коды и команды этой среды всегда должны быть понимаемы в связи с нашей способностью воспринимать их, что можно выявить через взаимодействие отсутствия и присутствия в магическом «приеме». В‑третьих, ведется поиск знания социоэкономических структур, через которые магические пространства цифровой реальности контролируют нашу повседневную физическую и социальную реальность. Выявление таких методов, по которым создаются перцептивные и эпистемологические барьеры, может помочь раскрыть акты сокрытия, провоцируемые контролирующими сторонами, стремящимися удержать монополию на технологии, знание и власть. Наконец, поиски в цифровом искусстве – это поиски себя. Так же, как структуры языка определяют наши внутренние структуры мышления и понимания, так и особенности наших технологий определяют, как мы учимся, мыслим и действуем в цифровом обществе. Как пишет Герберт Маркузе, искусство принимает ту же роль в создании альтернативных вселенных, что и технология, но для искусства они представляют собой области чистой иллюзии и изменяют не сам мир, но скорее наше сознание о нем 17. Понимание этих сил, вкупе с политическим и экономическим давлением на творческие процессы и влиянием через доступ к знаниям и технологиям, позволяет использовать цифровое искусство в непрерывном поиске раскрытия социальных, экономических, психологических и культурных взаимосвязей. Этот коллективный творческий процесс может показать опосредствующие процессы, определяющие то, как мы формулируем вопросы об обществе и культуре, и таким образом переформулировать вопросы, переписать реальность. Манипулируя потоком и представлением данных для выявления структур власти, возникающих из манипуляции знанием и его пределами, цифровое искусство дает нам возможность создать новую реальность. Получение знания об этом невозможном мире раскрывает пределы возможного и размывает границы между искусством, технологией и магией как взаимно созидающими, меняющими реальность практиками.
Примечания
- A.C. Clarke, Profiles of the Future: An Inquiry into the Limits of the Possible, Amazon Kindle edition (London: Gollancz, 2000) p. 2. ↵
- A. Bard and J. Söderqvist, The Futurica Trilogy: The Netocrats; The Global Empire; The Body Machines (Stockholm: Stockholm Text, 2012). ↵
- J. Lacan, The Seminar of Jacques Lacan Book II: The Ego in Freud’s Theory and in the Technique of Psychoanalysis 1954–1955 (Cambridge: Cambridge Univ. Press, 1988) pp. 296–300. ↵
- E. Davis, TechGnosis: Myth, Magic and Mysticism in the Age of Information (New York: Harmony Books, 1998). ↵
- C. Chesher, “The Ontology of Digital Domains,” in D. Holmes, ed., Virtual Politics: Identity and Community in Cyberspace (London: SAGE, 1997) pp. 83–84. ↵
- A. Nusselder, Interface Fantasy: A Lacanian Cyborg Ontology (Cambridge, MA: MIT Press, 2012). ↵
- Clarke [1] p. 2. ↵
- Alan Moore in D. Vylenz, The Mindscape of Alan Moore (Shadowsnake Films, 2003). ↵
- W. Benjamin, The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (London: Penguin, 2008). ↵
- M. Heidegger, The Question Concerning Technology (New York: Garland, 1977) pp. 11–12. ↵
- Key works by Pascal Dombis at www.dombis.com/category/works: Spin (2006–2012); Meta-Aura (2015–2017); Google_Black_White (2008); Meta-Google (Reality Is Simply a Constant Scanning Pattern) (2017); Crack (2010–2016); Post-Digital Surface (2009–2016). ↵
- Pascal Dombis, “Irrational Environments” (2004): www.dombis .com/irrational-environments (accessed 3 June 2020). ↵
- Anne-Sarah Le Meur, “Du code au cosmos. Pensée magique et alchimie dans ma démarche artistique en image 3D” [From code to cosmos. Thinking magic and alchemy in my artistic process of 3D images] (2017): Magie Numérique, les arts trompeurs. Machines. Magie. Médias. Colloque, ENS Louis-Lumière La Cité Du Cinéma, Paris, 13–14 November 2017. Downloaded from http://direct.mit.edu/leon/article-pdf/53/5/510/1881831/leon_a_01739.pdf by guest on 18 June 2021 514 Benjamin, Indistinguishable from Magic}, Анн-Сара Лемё {Key works by Anne-Sarah Le Meur at http://aslemeur.free.fr/pro jets/toute.htm: Oeil-océan (2004–2007); Outre-ronde (2003–2012); Vermille (2015–2017). ↵
- Key works by Antoine Schmitt at www.antoineschmitt.com/menu /catalogue: Black Square (2016); War (2015); Psychic (2004); Doors++ (2013); Quantic Space Ballet (2016). ↵
- Key works by Dmitry Morozov at www.vtol.cc/filter/works: graviton (2017); wave is my nature (2015); hotspot poet (2016); DDoS (2017). ↵
- Key works by Zaven Paré at www.zavenpare.com: Electronic Puppetry (1999–2008), Untitled series (2012). ↵
- H. Marcuse, One-Dimensional Man (Abingdon, U.K.: Routledge, 2002) pp. 33, 243. Manuscript received 5 April 2018 ↵